玩過《王者榮耀世界》之后,我覺得它沒有畫餅
一年前,《王者榮耀世界》發(fā)布了一支預(yù)告片,展示了6分多鐘的實機(jī)演示,顯示出游戲已經(jīng)具備了不俗的質(zhì)量。許多玩家表示期待,但也有人認(rèn)為只有真正玩到游戲后才能確定這是真的實機(jī)。觸樂曾受邀參與過一次小規(guī)模的試玩活動,參與試玩的同事對這款游戲給出了不錯的評價。
近期,在王者榮耀9周年盛典活動上,《王者榮耀世界》首次開啟了面向公眾的線下試玩會,觸樂也再次受邀參與。親身體驗2個半小時后,可以確認(rèn)這是一款質(zhì)量上乘的游戲,甚至能在非常有限的試玩時長內(nèi)帶來一些驚喜體驗,對于熟悉《王者榮耀》的玩家來說,游戲能夠很好地滿足他們與英雄們在王者大陸共同生活、并肩作戰(zhàn)的想象。
此次試玩采用PC設(shè)備和鍵鼠操作,由于時間有限,并未開放全部系統(tǒng)和地圖,而是截取了6個切片供玩家游玩,主要覆蓋戰(zhàn)斗、劇情和探索體驗?!靶浅接X醒”和“灼地尋跡”是以Boss戰(zhàn)為主的劇情切片;“初入學(xué)院”和“滄淵迷蹤”是兩片區(qū)域的自由探索;“昭君傳記”是一段完整的專屬英雄傳記任務(wù);“災(zāi)獸共斗”是4人組隊對戰(zhàn)強(qiáng)力Boss的戰(zhàn)斗副本。
進(jìn)入《王者榮耀世界》后,游戲的畫面表現(xiàn)給人留下了不錯的第一印象。游戲采用了相對寫實的畫面風(fēng)格,延續(xù)了《王者榮耀》的“東方幻想美學(xué)”風(fēng)格,視覺風(fēng)格具有較高辨識度的同時,能讓“王者榮耀”IP受眾感受到一種親切。在偏寫實畫風(fēng)的基礎(chǔ)上,《王者榮耀世界》在試玩設(shè)備上達(dá)到了此前實機(jī)演示中的畫質(zhì)和流暢度。不過作為一款多端產(chǎn)品,高質(zhì)量的畫面表現(xiàn)或許會對游戲在不同機(jī)型,尤其是移動設(shè)備上的優(yōu)化提出較高的挑戰(zhàn)。
游戲的地圖很大,目測最早開放的“稷下”地區(qū)可能不到地圖總面積的十分之一。“稷下”地區(qū)本身已經(jīng)在不小的地圖上做到了一定的多樣性,通過建筑和自然景觀的交錯、立體縱深的設(shè)計、較多元的怪物和事件分布,提供了不錯的探索樂趣。為了方便跑圖,游戲加入了二段跳躍、空中沖刺和鉤鎖等一系列設(shè)計,以及滑板之類的跑圖道具。
相比早期的演示視頻,試玩版本中的稷下學(xué)院區(qū)域呈現(xiàn)出了更多細(xì)節(jié)。在設(shè)定上,稷下學(xué)院分為機(jī)關(guān)、魔道、武道三大學(xué)院,各區(qū)域內(nèi)都分布著許多NPC,走在路上還能遇到各類機(jī)關(guān)生物。這片區(qū)域內(nèi)還藏著一些英雄彩蛋,比如諸葛亮留下的考驗和謎題、西施尋寶的痕跡、姬小滿留下的各種八卦等。玩家行走其中,能夠感受到英雄們在學(xué)院里修習(xí)和生活過的痕跡。
劇情塑造方面,此次試玩部分的任務(wù)劇情全程加入了真人配音。玩家操控主角在王者世界中與不同的英雄相遇,游戲中出現(xiàn)的英雄在人設(shè)上都與《王者榮耀》保持了高度一致,得益于游戲類型的天然優(yōu)勢,《王者榮耀世界》有機(jī)會將人物塑造得更加豐滿。例如,“昭君傳記”這個超過30分鐘的英雄任務(wù),讓主角與王昭君一同尋找復(fù)蘇枯梅的秘法,交代了王昭君以及“冰雪”“梅花”等相關(guān)元素的背后故事。
不同于用長篇幅塑造人物的英雄任務(wù),“星辰覺醒”和“灼地尋跡”是兩段將敘事與戰(zhàn)斗結(jié)合的Boss戰(zhàn)。在“星辰覺醒”戰(zhàn)斗中,玩家和東方曜共同面對大妖“云狌”,通過戰(zhàn)斗與敘事的結(jié)合,讓玩家親身參與曜的故事,見證其蛻變。
在探索和劇情之外,《王者榮耀世界》的戰(zhàn)斗體驗是一個亮點,在與《王者榮耀》遙相呼應(yīng)的同時,做出了一套有趣且不同于市面上常見方案的戰(zhàn)斗設(shè)計。在游戲的世界觀體系里,每一個人體內(nèi)都存在名為“流”的能量。不同英雄對“流”的運(yùn)用對應(yīng)著不同的戰(zhàn)斗能力,稱之為“淬煉”。隨著游戲的進(jìn)展,玩家能夠獲取不同英雄的淬煉,并通過更換淬煉使用不同英雄的戰(zhàn)斗模組。
戰(zhàn)斗過程中,玩家能夠配備兩套不同的淬煉,按Tab鍵可以在不同的戰(zhàn)斗模組間進(jìn)行切換。每一套模組由普攻、3個普通技能(Q、E、R)和1個大招(T)組成,大招需要充能釋放,釋放后按Tab鍵切換戰(zhàn)斗模組可以觸發(fā)連攜技。在平面戰(zhàn)斗的基礎(chǔ)上,游戲融入了Z軸的戰(zhàn)斗設(shè)計,讓華麗的空中連段成為可能,大大提升了戰(zhàn)斗的豐富度。
通常而言,基于特定IP做設(shè)計是一把雙刃劍,因為IP在為新作提供創(chuàng)作資源和靈感的同時,也會造成一些限制。尤其是《王者榮耀》這樣的國民游戲,由于諸多設(shè)計已經(jīng)深入人心,新作需要做到高度還原才能不讓老玩家感到違和。就目前試玩的體驗而言,能夠感受到《王者榮耀世界》在戰(zhàn)斗設(shè)計上與《王者榮耀》的高度契合,這種還原不僅僅體現(xiàn)在技能的相似性上,還體現(xiàn)在英雄定位和一些底層概念之上。
以東方曜這個英雄為例,《王者榮耀世界》幾乎對其進(jìn)行了完美復(fù)刻,不僅保留了3個功能各異的技能(Q爆發(fā)、E位移、R恢復(fù)),以及“每施放3次技能刷新一次無CD強(qiáng)化技能和強(qiáng)化普攻”的被動,還通過爽快的ACT動作玩法和優(yōu)秀的3C能力,在3D戰(zhàn)斗中還原出了《王者榮耀》中東方曜的靈活和飄逸。
在試玩結(jié)束后與策劃的交流中,戰(zhàn)斗策劃提到不是每一個《王者榮耀》的英雄都能做到很直觀的、原封不動的復(fù)刻。尤其是一些輔助類型的英雄,技能模組很難照搬,只能嘗試對其內(nèi)核進(jìn)行抽象后再還原,比如魯班大師在《王者榮耀世界》中就是一個“召喚流”的設(shè)定。
制作團(tuán)隊曾在開發(fā)者日志中表示,在《王者榮耀世界》的頂層戰(zhàn)斗設(shè)計中,他們會嘗試提煉出不同英雄的“魂”作為淬煉的深層戰(zhàn)斗內(nèi)核,并基于此衍生出一系列的機(jī)制設(shè)計、動作特效表現(xiàn)設(shè)計、操作手感設(shè)計等,最終得到一個完整自洽的淬煉形態(tài)。以東方曜為例,制作團(tuán)隊提煉出的核心概念是“空間魔術(shù)化”,并基于此設(shè)計出了其暢快自由的戰(zhàn)斗方式。
怪物設(shè)計也是決定一款游戲戰(zhàn)斗體驗的關(guān)鍵,《王者榮耀世界》的Boss設(shè)計具備不錯的水平。Boss有韌性值和屬性弱點的設(shè)定,使用對應(yīng)屬性的英雄攻擊能夠更快將其打入“破韌”狀態(tài)。試玩中,Boss普遍具有較強(qiáng)的攻擊欲望和較豐富的行為變化,戰(zhàn)斗具備一定的挑戰(zhàn)性和硬核感,這對于不常玩動作類游戲的玩家可能會有一點難度,或許游戲未來上線時會提供不同的難度選項。
在單人的戰(zhàn)斗體驗之外,強(qiáng)力的Boss挑戰(zhàn)讓多人組隊和策略搭配更為有趣。在試玩“災(zāi)獸共斗”這一4人組隊PvE玩法的過程中,能夠明顯感受到《王者榮耀世界》基于“王者”IP進(jìn)行創(chuàng)作帶來的一個好處——Moba游戲中定位各異的角色,為團(tuán)隊配合作戰(zhàn)的玩法提供了不錯的設(shè)計參考。這賦予了“災(zāi)獸共斗”這類組隊PvE玩法一種“在聯(lián)機(jī)戰(zhàn)斗中融入了Moba配合”的感覺。
在高難度的組隊PvE玩法中,隊伍中不同定位角色之間的配合能夠發(fā)揮重要作用。例如,孫臏作為輔助,使用時間減慢和積累傷害的技能,為隊友創(chuàng)造輸出空間;鎧作為坦克,利用彈反和回血在前排吸引Boss仇恨并吸收傷害,讓伽羅、蒙犽這類的遠(yuǎn)程在安全位置輸出。
對于不熱衷于社交的玩家,“災(zāi)獸共斗”也提供了AI隊友的選項,但在挑戰(zhàn)高難度層級時,缺乏配合的AI隊友起到的作用相對有限。工作人員透露,在一天多的試玩時間里只有兩隊玩家成功組隊打贏了“災(zāi)獸共斗”的第二層,他們都花了近一個小時的時間,在多次失敗中摸索出了更好的陣容搭配和團(tuán)隊配合。除了多人副本,游戲在大世界中也為玩家提供了組隊?wèi)?zhàn)斗和更多的社交玩法??梢?,游戲在一定程度上繼承了《王者榮耀》的社交基因。
此次線下試玩,《王者榮耀世界》讓更多玩家親身體驗到,游戲已經(jīng)具備了相當(dāng)高的完成度和可玩性,傳達(dá)出了進(jìn)展健康的積極訊號。就試玩的體驗而言,這是一款不錯的游戲,即使不是“王者”IP的用戶,也能被游戲的足夠高的基礎(chǔ)品質(zhì)和具備差異化的玩法吸引,而對本身就喜歡《王者榮耀》的粉絲,這款游戲能夠帶來更多驚喜。
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