2024年12月,馮驥因《黑神話:悟空》科技與文化的雙重價值登上《新聞聯(lián)播》,向總理匯報杭州科技創(chuàng)新成果。外交部發(fā)言人林劍將該游戲的成功視為“中國風(fēng)”國際化的典范,稱其“讓世界看到中國文化的深邃底蘊(yùn)”。
也是12月,《黑神話:悟空》在TGA(The Game Awards)上斬獲“最佳動作游戲”和“玩家之聲”兩項大獎,這是中國游戲首次在國際頂級游戲獎項中獲得重要認(rèn)可。盡管與“年度游戲”失之交臂,馮驥在微博中表達(dá)了感恩和釋然:“歷時七年的項目至此告一段落,未來還有更長的路要走。”
此外,游戲還在2024年11月的金搖桿獎中榮獲“年度最佳游戲”和“最佳視覺設(shè)計”兩項大獎,進(jìn)一步鞏固其國際影響力。
2024年8月20日,《黑神話:悟空》正式全球發(fā)布,這款耗時七年、投入3億元人民幣的國產(chǎn)3A游戲迅速引發(fā)轟動。首月銷量突破2200萬份,總收入超11億美元(約合人民幣70億元),成為全球游戲市場的現(xiàn)象級作品。游戲制作公司游戲科學(xué)和制作人馮驥因此被推到臺前。
對馮驥而言,2024年是職業(yè)生涯的高光之年,也是個人心態(tài)和生活狀態(tài)經(jīng)歷多重考驗的一年。從游戲全球發(fā)售到國際獎項的斬獲,再到文化使命的深化,馮驥與游戲科學(xué)的每一步都折射出中國游戲行業(yè)的突破和挑戰(zhàn)。
9月,馮驥出現(xiàn)在2024年北京文化論壇上。他強(qiáng)調(diào):“非物質(zhì)文化遺產(chǎn)需要現(xiàn)代技術(shù)加持才能煥發(fā)活力?!睘榇?,團(tuán)隊耗時三四年實地掃描全國一百多處古建筑和地貌,將陜北說書等非遺元素融入游戲,甚至嘗試以中國視角重構(gòu)北歐神話的可能性。
他提出“慢工出細(xì)活”的理念,反對過度依賴AI生成技術(shù),認(rèn)為“個性與情感需通過匠心雕琢才能超越平庸”。這種對工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的反思,既是對國際3A游戲工業(yè)化浪潮的回應(yīng),也體現(xiàn)了中國游戲人探索獨特路徑的野心。
《黑神話:悟空》緣起于團(tuán)隊14年前制作的另一款游戲《斗戰(zhàn)神》,既是中國游戲新的啟航,也是核心團(tuán)隊一次對過往的重啟。面對外界的一切聲音,馮驥一直堅持一個觀點:“我們只是一群人在做自己喜歡的事情?!?/p>
《福布斯》近期對《黑神話:悟空》的首位投資人吳旦(Daniel)進(jìn)行了專訪,揭示了他投資游戲科學(xué)及其創(chuàng)辦者馮驥背后的考量
2024-09-05 08:15:11黑神話首位投資人感嘆馮驥是全才