2024年對網(wǎng)易游戲來說是充滿挑戰(zhàn)與變革的一年。這一年,網(wǎng)易游戲經(jīng)歷了業(yè)務(wù)調(diào)整、人事變動以及市場競爭的多重壓力,業(yè)績增速放緩,多款游戲停服。這些現(xiàn)象背后,反映出網(wǎng)易游戲在復(fù)雜多變的游戲市場中為適應(yīng)新環(huán)境、尋求新突破而做出的艱難抉擇。
從業(yè)績數(shù)據(jù)來看,2024年是網(wǎng)易近20年來業(yè)績增速最慢的財(cái)年。營收1053億元,同比增長1.7%;凈利潤297億元,同比僅增長1.0%。手游業(yè)務(wù)作為網(wǎng)易游戲的重要支柱,面臨著嚴(yán)峻的挑戰(zhàn)。曾經(jīng)的爆款游戲如《蛋仔派對》和《逆水寒》熱度下跌?!兜白信蓪Α吩谂c《元夢之星》的激烈競爭后,熱度逐漸消退,用戶留存和總游戲時長均出現(xiàn)下滑?!赌嫠肥钟我策M(jìn)入正常的衰減周期。新推出的游戲未能復(fù)刻商業(yè)神話,《蛋仔滑滑》等表現(xiàn)平平,未能達(dá)到預(yù)期。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),2024年網(wǎng)易共有多款游戲停服,包括《天啟行動》《戰(zhàn)爭怒吼》《泰亞史詩》等。這些游戲的停運(yùn)不僅反映出網(wǎng)易在游戲產(chǎn)品策略上的調(diào)整,也顯示出市場對游戲品質(zhì)和玩法的更高要求。
在手游業(yè)務(wù)承壓的情況下,端游成為網(wǎng)易游戲的新增長點(diǎn)。2024年底上線的《燕云十六聲》和《漫威爭鋒》表現(xiàn)亮眼。《燕云十六聲》上線67天人數(shù)突破3000萬,高盛預(yù)測其PC端首年流水可達(dá)18億;《漫威爭鋒》上線三個月注冊用戶4000萬,分析師估算其創(chuàng)收超過2億美元。這兩款游戲的成功使得端游收入占網(wǎng)易游戲大盤比重上升,在一定程度上緩解了手游業(yè)務(wù)的壓力。網(wǎng)易對端游的重新關(guān)注源于端游市場的潛力。與移動市場相比,PC(以及主機(jī))市場具有更低的篩選成本,平臺和硬件幫助游戲開發(fā)商提前篩選出潛在付費(fèi)用戶。過去幾年,PC市場增速加快,大幅跑贏同期手機(jī)游戲市場。爆款游戲如《絕地求生》《黑神話》對市場的持續(xù)教育,以及社交媒體的放大作用,都促進(jìn)了端游市場的發(fā)展。
為應(yīng)對市場變化,網(wǎng)易進(jìn)行了一系列內(nèi)部調(diào)整。丁磊親自操刀,對游戲業(yè)務(wù)進(jìn)行大調(diào)整,包括關(guān)停海外工作室、優(yōu)化項(xiàng)目立項(xiàng)和預(yù)算管理等。在組織架構(gòu)方面,網(wǎng)易對多個事業(yè)部進(jìn)行調(diào)整,天下事業(yè)部將拆分為天下事業(yè)部、荒野事業(yè)部、Eggy事業(yè)部。同時,網(wǎng)易還進(jìn)行了人員優(yōu)化,2024年減員3100人,降幅為10.64%。盡管整體減員,但網(wǎng)易支付給高級管理人員及董事的現(xiàn)金薪酬卻漲了8.47倍,這顯示出網(wǎng)易對核心管理團(tuán)隊(duì)的重視,以及希望通過激勵機(jī)制推動業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型的決心。此外,網(wǎng)易還加強(qiáng)了對游戲品質(zhì)和內(nèi)容的把控。丁磊每周與重點(diǎn)項(xiàng)目制作人開會,跟進(jìn)開發(fā)進(jìn)度,上手體驗(yàn)游戲內(nèi)容。在項(xiàng)目立項(xiàng)上,更加注重游戲的玩法、商業(yè)模式和市場前景,減少小眾、創(chuàng)新項(xiàng)目的立項(xiàng),集中資源打造有潛力的項(xiàng)目。
在轉(zhuǎn)型過程中,網(wǎng)易注重提升游戲工業(yè)化能力。通過長期的端游開發(fā)經(jīng)驗(yàn)積累,網(wǎng)易建立起穩(wěn)定且持續(xù)的產(chǎn)出能力。以《漫威爭鋒》為例,盡管缺乏相關(guān)玩法經(jīng)驗(yàn),但網(wǎng)易仍能自研跟進(jìn)該游戲模式,這體現(xiàn)了其在游戲開發(fā)上的快速學(xué)習(xí)和適應(yīng)能力。然而,在追求工業(yè)化和項(xiàng)目成功率的同時,網(wǎng)易也面臨著創(chuàng)新優(yōu)勢逐漸消弭的問題。曾經(jīng),丁磊以投資人的心態(tài)放任工作室的奇思妙想,催生了《陰陽師》《第五人格》等創(chuàng)新產(chǎn)品。如今,在自上而下的管理模式下,小作坊式的創(chuàng)新空間受到壓縮,制作人的經(jīng)營壓力增大,項(xiàng)目月獎發(fā)放困難,這可能會影響到網(wǎng)易未來在游戲品類創(chuàng)新上的表現(xiàn)。
網(wǎng)易游戲在2024年的種種變革是其在游戲市場競爭加劇、行業(yè)環(huán)境變化下的必然選擇。端游的成功接棒顯示出網(wǎng)易對市場趨勢的敏銳洞察和戰(zhàn)略調(diào)整的有效性。然而,如何在提升工業(yè)化能力、保證項(xiàng)目成功率的同時保持創(chuàng)新活力,是網(wǎng)易未來需要解決的問題。從市場競爭來看,網(wǎng)易仍面臨著來自騰訊、米哈游等競爭對手的壓力。在新游戲的孵化和立項(xiàng)上,網(wǎng)易需要加快節(jié)奏,推出更多有競爭力的產(chǎn)品。同時,在渠道方面,網(wǎng)易也需要探索新的合作模式,降低營銷成本,提高游戲的分發(fā)效率。度過2024年的“至暗時刻”后,網(wǎng)易游戲站在了新的起點(diǎn)上。未來,網(wǎng)易能否在變革中找到新機(jī)遇,實(shí)現(xiàn)業(yè)務(wù)的持續(xù)增長和創(chuàng)新,值得市場期待。