眾所周知,最近兩年國內(nèi)女性游戲市場正在飛速崛起,去年上線的四款女性游戲《戀與深空》、《世界之外》、《如鳶》、《無限暖暖》都取得了相當(dāng)亮眼的成績和市場討論度。
事實(shí)上,不僅僅是國內(nèi),全球游戲市場的女性用戶都在不斷提高,根據(jù)國外機(jī)構(gòu)的一項(xiàng)調(diào)查,如今有51%的女性會將電子游戲作為日常娛樂消遣方式,而男性中的這一比例也僅僅是53%,和女性群體中的玩家占比已經(jīng)十分接近。
盡管從數(shù)量上來說,全球女性玩家群體的占比都已經(jīng)相當(dāng)之高,但似乎國外依舊有許多女性玩家感到被排除在電子游戲之外。
近期,英國機(jī)構(gòu)The Conversation發(fā)布了一項(xiàng)調(diào)查,他們在英國各地抽取了1000名不同年齡階段的手機(jī)游戲女性玩家進(jìn)行調(diào)研,結(jié)果顯示有超過四成的玩家每天最期待的事情就是玩游戲,但有近三分之一的女玩家會“對于花時間玩游戲而感到內(nèi)疚”,還有近六成的女玩家認(rèn)為自己玩的游戲不夠多,而“不敢稱自己為游戲玩家”。
甚至還有超過30%的女玩家表示“稱自己為‘游戲玩家’會令她們感到尷尬”,16%的女玩家因?yàn)椤昂ε率艿皆u判而對自己玩游戲這件事保密”。
這反映出的,其實(shí)是海外,或者說是歐美游戲市場的一個特點(diǎn),那就是女性玩家的身份認(rèn)同,以及作為消費(fèi)者的話語權(quán)不足。主要原因之一,是在歐美游戲市場其實(shí)并不存在專門面向女性玩家設(shè)計(jì)的硬核游戲品類,或者說存在相應(yīng)品類,但規(guī)模和影響力都比較小。像是歐美游戲中女性玩家占比相對較高的休閑游戲,其實(shí)本質(zhì)上是面對泛用戶群體,并非專為女性玩家所設(shè)計(jì)。
相比較而言,亞洲地區(qū)和歐美地區(qū)的情況可謂完全相反,就拿日本和中國來舉例,日本自不必多說,作為乙女游戲發(fā)源地,光榮聯(lián)合創(chuàng)始人襟川惠子在上世紀(jì)就制作出了首款女性向游戲《安琪莉可》,女性向游戲也一直是日本手游市場的一個重要分支。
今日,Shift Up公司CEO、《星刃》制作人金亨泰正式入駐微博,并發(fā)布了一段問候視頻向中國玩家問好。他表示,《星刃》PC版將于今年6月正式發(fā)售,希望得到中國玩家的支持
2025-05-09 17:39:46金亨泰入駐微博