國慶假期開始之前,我見過網(wǎng)友發(fā)的不少梗圖,都是說自己要如何沒日沒夜地玩各種游戲來度過這八天時間。
但實際在這些天里,我身邊的玩家朋友們提到自己真在玩的游戲,最多的反而是《羊蹄山之魂》。
倒不一定游戲的玩家數(shù)量真有多高。這一方面是因為《羊蹄山之魂》恰好在10月2日發(fā)售,作為近期發(fā)售的最新3A大作,自帶討論度;另一方面,則是當大家聊起國慶期間熱鬧的旅游話題時,玩家?guī)缀蹩梢詿o縫接入說自己也"去了羊蹄山",甚至拿幾張游戲截圖來發(fā)朋友圈,混在各種風景照九宮格里也能顯得毫無違和。
讓玩家平躺在家盡享北海道風土人情,這就是《羊蹄山之魂》所能做到的事。而之所以能實現(xiàn)這樣的體驗,畫面表現(xiàn)還真不是其中最重要的那部分。
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《羊蹄山之魂》講的是一個關于復仇的故事。
生于戰(zhàn)國時代的女主角,全家一夜間遭武士屠戮,留她孤身一人踏上復仇之路,逐一追蹤和刺殺滅門之夜的兇手。
如果你也玩過《刺客信條影》,就會發(fā)現(xiàn)這兩款同在今年發(fā)售的游戲,主線脈絡幾乎完全撞車。
但同樣是在開場交代"滅門之夜",《刺客信條影》用了大概30分鐘,做了各種鋪墊;而《羊蹄山之魂》只用了30秒,就靠著演出表達出了更加飽滿的情緒。
配合手柄的細膩震動,《羊蹄山之魂》開場的這段"火樹之夜"稱得上震撼人心
"審美碾壓"——這就是當時我最直接的感想。
倒不是要借此來拉踩《刺客信條影》。實際越是玩下去,在不自覺的對比當中,也越能感受到育碧在硬實力或者說"工業(yè)化"方面的成熟與領先。
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