日本手游行業(yè)有著獨(dú)特的發(fā)展脈絡(luò)。
其中「手游」的前身應(yīng)當(dāng)叫做「社交游戲」,這是一種「通過(guò)社交網(wǎng)絡(luò)賬號(hào)登錄、依托社交平臺(tái)傳播」的輕量化游戲,它可以簡(jiǎn)單比作網(wǎng)頁(yè)手游。
這類游戲隨著GREE、DeNA等本土SNS企業(yè)的崛起而自2007年后逐步興盛,市場(chǎng)規(guī)模在5年內(nèi)從49億日元增長(zhǎng)到3429億日元(2.36億元~165.13億元),后來(lái)又因?yàn)橹悄軝C(jī)的普及而在2012年后逐步走向衰落。
有從業(yè)者在2013年記錄下了那個(gè)年代最后的瘋狂:「那時(shí)候,成本2000萬(wàn)日元(約96萬(wàn)元)、月流水超過(guò)1億日元(約480萬(wàn)元)的情況屢見(jiàn)不鮮,許多公司紛紛涌入社交游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域,希望借此淘金。但從2012年開(kāi)始,單個(gè)項(xiàng)目投入成本超過(guò)2億、3億日元的情況,已經(jīng)是常態(tài)?!?/p>
「那些根本不想做游戲、不想讓玩家享受游戲樂(lè)趣的人,卻因?yàn)橛X(jué)得賺錢(qián)而進(jìn)入這個(gè)行業(yè),并樂(lè)于在短時(shí)間內(nèi)賺點(diǎn)快錢(qián),這真是太可悲了?!挂靶U資本入局帶來(lái)的影響是社交游戲泡沫的快速膨脹,并在短時(shí)間內(nèi)將行業(yè)攪成了一鍋粥。
于是很快,行業(yè)泡沫破裂造就了「成本飆升→風(fēng)險(xiǎn)提升→游戲失敗率上升→大量人員失業(yè)→轉(zhuǎn)行轉(zhuǎn)外包」這樣的連鎖反應(yīng),并且智能手機(jī)的普及大幅加速了這個(gè)連鎖反應(yīng)的進(jìn)程,于是日本市場(chǎng)迎來(lái)了第一次「社交游戲泡沫的破滅」。
這之后社交游戲雖然退居二線,但它所采用的設(shè)計(jì)卻被各國(guó)手游廣泛應(yīng)用,比如角色養(yǎng)成、抽卡機(jī)制、抽卡定價(jià)等要素,都深刻影響了日本,甚至中國(guó)、韓國(guó)等海外市場(chǎng)的手游。久而久之,日本玩家還是習(xí)慣用社交游戲來(lái)統(tǒng)稱這類包含角色收藏+抽卡玩法的手游。
而正是因?yàn)橛辛松缃皇钟蔚奈鸺軜?gòu),日本市場(chǎng)的原生手游開(kāi)始抱緊角色養(yǎng)成玩法,并朝著卷IP的方向不斷狂奔,并不像中國(guó)、韓國(guó)、美國(guó)那樣,在玩法、3D美術(shù)、品類拓展上走得那么遠(yuǎn)。時(shí)過(guò)境遷,守舊多年的日本市場(chǎng),不僅陷入角色塑造的陷阱里,還因?yàn)楹M馐钟未笞鞯臎_擊,第二次被戳破手游市場(chǎng)的泡沫。