馮驥清楚這一點(diǎn),他曾表示《黑神話:悟空》每小時(shí)的開(kāi)發(fā)成本高達(dá)1500萬(wàn)到2000萬(wàn)元人民幣,整個(gè)項(xiàng)目的總成本至少為4億元。要實(shí)現(xiàn)盈利,該游戲至少需要賣出300萬(wàn)份。可見(jiàn),3A游戲是一項(xiàng)高風(fēng)險(xiǎn)、高投入的行業(yè)。
幸運(yùn)的是,《黑神話:悟空》首發(fā)當(dāng)天的火爆程度超出了預(yù)期。上線僅3小時(shí),Steam平臺(tái)的最高同時(shí)在線人數(shù)突破140萬(wàn),成為歷史第四。截至8月20日晚上8點(diǎn),該游戲全平臺(tái)銷量已超過(guò)450萬(wàn)份,銷售額突破15億元。
《黑神話:悟空》的成功不僅帶來(lái)了巨額收入,還引發(fā)了一場(chǎng)資本和消費(fèi)的狂歡。與瑞幸咖啡、海信、聯(lián)想等品牌的聯(lián)名產(chǎn)品大受歡迎,甚至導(dǎo)致部分商品售罄。股市方面,游戲相關(guān)公司如華誼兄弟、浙版?zhèn)髅?、中信出版等的股價(jià)大幅上漲,顯示出市場(chǎng)對(duì)《黑神話:悟空》的信心。
山西省也因《黑神話:悟空》的取景地而受益匪淺。游戲中的多個(gè)場(chǎng)景取材自山西的古建筑和文化遺址,帶動(dòng)了當(dāng)?shù)芈糜螛I(yè)的增長(zhǎng)。例如,小西天景區(qū)的門(mén)票銷售同比增長(zhǎng)236%,玉皇廟的游客數(shù)量創(chuàng)歷史新高。
《黑神話:悟空》的成功引發(fā)了多方面的思考:
產(chǎn)業(yè)層面:游戲工業(yè)化的商業(yè)和技術(shù)能力能否賦能制造業(yè)甚至軍事領(lǐng)域?游戲中的虛擬操作和AI訓(xùn)練是否能遷移到現(xiàn)實(shí)世界,尤其是軍事應(yīng)用?
資本層面:3A游戲高風(fēng)險(xiǎn)、高投入的特性要求“耐心資本”的支持。相比氪金手游,3A游戲的盈利性較低,但《黑神話:悟空》的成功為耐心資本樹(shù)立了榜樣。
企業(yè)層面:企業(yè)應(yīng)如何平衡快速盈利和長(zhǎng)期主義?《黑神話:悟空》的成功展示了通過(guò)內(nèi)容和品質(zhì)走出一條不同于氪金手游的道路。
出海層面:文化載體如何實(shí)現(xiàn)市場(chǎng)化競(jìng)爭(zhēng)和文化影響力的平衡?《黑神話:悟空》證明了中國(guó)文化產(chǎn)品在全球市場(chǎng)的巨大潛力。
《黑神話:悟空》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)仍在經(jīng)歷著“九九八十一難”的考驗(yàn)。未來(lái)的挑戰(zhàn)可能來(lái)自技術(shù)優(yōu)化、市場(chǎng)評(píng)價(jià)甚至是西方市場(chǎng)的政治正確問(wèn)題。但正如馮驥所說(shuō),踏上取經(jīng)之路本身遠(yuǎn)比抵達(dá)靈山更為重要。