日本手游行業(yè)有著獨特的發(fā)展脈絡(luò)。
其中「手游」的前身應(yīng)當叫做「社交游戲」,這是一種「通過社交網(wǎng)絡(luò)賬號登錄、依托社交平臺傳播」的輕量化游戲,它可以簡單比作網(wǎng)頁手游。
這類游戲隨著GREE、DeNA等本土SNS企業(yè)的崛起而自2007年后逐步興盛,市場規(guī)模在5年內(nèi)從49億日元增長到3429億日元(2.36億元~165.13億元),后來又因為智能機的普及而在2012年后逐步走向衰落。
有從業(yè)者在2013年記錄下了那個年代最后的瘋狂:「那時候,成本2000萬日元(約96萬元)、月流水超過1億日元(約480萬元)的情況屢見不鮮,許多公司紛紛涌入社交游戲開發(fā)領(lǐng)域,希望借此淘金。但從2012年開始,單個項目投入成本超過2億、3億日元的情況,已經(jīng)是常態(tài)?!?/p>
「那些根本不想做游戲、不想讓玩家享受游戲樂趣的人,卻因為覺得賺錢而進入這個行業(yè),并樂于在短時間內(nèi)賺點快錢,這真是太可悲了?!挂靶U資本入局帶來的影響是社交游戲泡沫的快速膨脹,并在短時間內(nèi)將行業(yè)攪成了一鍋粥。
于是很快,行業(yè)泡沫破裂造就了「成本飆升→風(fēng)險提升→游戲失敗率上升→大量人員失業(yè)→轉(zhuǎn)行轉(zhuǎn)外包」這樣的連鎖反應(yīng),并且智能手機的普及大幅加速了這個連鎖反應(yīng)的進程,于是日本市場迎來了第一次「社交游戲泡沫的破滅」。
這之后社交游戲雖然退居二線,但它所采用的設(shè)計卻被各國手游廣泛應(yīng)用,比如角色養(yǎng)成、抽卡機制、抽卡定價等要素,都深刻影響了日本,甚至中國、韓國等海外市場的手游。久而久之,日本玩家還是習(xí)慣用社交游戲來統(tǒng)稱這類包含角色收藏+抽卡玩法的手游。
而正是因為有了社交手游的吸金架構(gòu),日本市場的原生手游開始抱緊角色養(yǎng)成玩法,并朝著卷IP的方向不斷狂奔,并不像中國、韓國、美國那樣,在玩法、3D美術(shù)、品類拓展上走得那么遠。時過境遷,守舊多年的日本市場,不僅陷入角色塑造的陷阱里,還因為海外手游大作的沖擊,第二次被戳破手游市場的泡沫。