備受關(guān)注的騰訊公司二季度財(cái)報終于出爐。財(cái)報數(shù)據(jù)顯示,2017年第二季度,騰訊公司總收入為人民幣566.06億元,比去年同期增長59%。經(jīng)營盈利為人民幣225.60億元,比去年同期增長57%?!锻跽邩s耀》等手游表現(xiàn)突出,首次超過PC端游戲收入,為騰訊公司貢獻(xiàn)了大約人民幣148億元的收入。在財(cái)報利好的帶動下,騰訊股價昨天報收于323.2港元,漲1.38%,市值突破3.07萬億港元。
手游收入首超PC端
早在騰訊二季報發(fā)布之前,各大分析機(jī)構(gòu)的預(yù)測重點(diǎn)除了騰訊的股價和市值,還包括熱門游戲《王者榮耀》的“助攻值”。據(jù)路透社報道,騰訊旗下熱門手游《王者榮耀》的日活躍用戶數(shù)已達(dá)8000萬,相當(dāng)于整個德國人口,預(yù)計(jì)將推動該集團(tuán)第二季度收入提升近50%。
數(shù)據(jù)證明,外媒的預(yù)測還是有些保守。財(cái)報顯示,2017年第二季度,騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲收入增長39%至人民幣238.61億元。其中,PC端游戲收入同比增長29%至約人民幣136億元,受益于主要游戲(如《英雄聯(lián)盟》及《地下城與勇士》)的強(qiáng)勁表現(xiàn)。而以《王者榮耀》、《魂斗羅:歸來》等為代表的智能手機(jī)游戲收入同比增長54%至約人民幣148億元(包括歸屬于社交網(wǎng)絡(luò)業(yè)務(wù)的智能手機(jī)游戲收入),首次超過個人計(jì)算機(jī)客戶端游戲收入。粗略估算,《王者榮耀》等網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)轵v訊第二季度的收入貢獻(xiàn)率超過了42%,幾乎撐起了騰訊的半壁江山。
《王者榮耀》帶來的難題
“今天騰訊出財(cái)報,面臨一個大難題。如果《王者榮耀》增長不受影響,證明騰訊的防止游戲沉迷系統(tǒng)失效,肯定招致下一輪嚴(yán)監(jiān)管。如果《王者榮耀》受到大影響,那就會大大影響收入增速,股票市場受不了!看看騰訊怎么聰明地解決!”在騰訊公布二季報之前,有業(yè)內(nèi)人士對《王者榮耀》的業(yè)績表現(xiàn)感到十分糾結(jié)。
公開資料顯示,《王者榮耀》是騰訊手機(jī)游戲平臺于2015年11月26日推出的一款游戲,該游戲日活躍人數(shù)最高破5000萬,最高同時在線人數(shù)破500萬,截至5月底,注冊用戶數(shù)已突破2億。有數(shù)據(jù)顯示,11歲至20歲的玩家比例高達(dá)54%,近半年來,“00后”用戶占比超過20%。
由于游戲過于火爆,騰訊近一個月來不斷推出防止玩家沉溺其中的“限制令”。無論是限制未成年人每天登陸時長、升級成長守護(hù)平臺、強(qiáng)化實(shí)名認(rèn)證體系的“三板斧”,還是針對未成年人不斷縮短的每日游戲時間,騰訊推出的“最嚴(yán)游戲限制令”引發(fā)了廣大網(wǎng)友熱議。就連騰訊董事會主席兼首席執(zhí)行官馬化騰在二季報發(fā)布后也不忘強(qiáng)調(diào),“游戲業(yè)務(wù)持續(xù)增長的同時,我們也在竭力打造健康的參與網(wǎng)絡(luò)游戲的方式?!?/p>