《黑神話:悟空》的問世,標(biāo)志著中國游戲界的一個(gè)里程碑。四年前,這部游戲的首支宣傳片在B站驚艷亮相,迅速收獲了千萬級的播放量,至今已超5700萬次觀看。游戲背后的制作人馮驥坦誠,這原本旨在招募人才的視頻,其影響力遠(yuǎn)超團(tuán)隊(duì)預(yù)期百倍,同時(shí)也承載了來自社會各界的巨大期待。如今,經(jīng)過四年的精心雕琢,《黑神話:悟空》終于正式面世。
該游戲不僅是中國首例真正達(dá)到國際3A標(biāo)準(zhǔn)的單機(jī)游戲,更是一個(gè)關(guān)于如何利用中國文化的深厚底蘊(yùn),創(chuàng)造具有國際水準(zhǔn)單機(jī)游戲的生動實(shí)踐。然而,這一路上并非坦途,中國單機(jī)游戲市場相較于龐大的網(wǎng)絡(luò)游戲市場顯得微不足道,這與中國游戲產(chǎn)業(yè)的歷史發(fā)展路徑緊密相關(guān)。自2000年起,單機(jī)游戲因政策限制遭遇寒冬,而網(wǎng)絡(luò)游戲借由互聯(lián)網(wǎng)的普及,特別是“免費(fèi)+道具收費(fèi)”模式的成功,如《征途》和《王者榮耀》等,占據(jù)了主導(dǎo)地位。
面對這樣的市場環(huán)境,《黑神話:悟空》選擇了一條少有人走的路,它不僅僅是一款游戲的誕生,更是一種對市場潛力的探索和挑戰(zhàn)。3A游戲以其高昂的開發(fā)成本、漫長的周期和龐大的資源需求著稱,對任何團(tuán)隊(duì)來說都是巨大的賭注,尤其對于游戲科學(xué)這樣規(guī)模不大、經(jīng)驗(yàn)有限的初創(chuàng)企業(yè)。而且,中國市場在此之前尚未有成功的3A單機(jī)游戲案例,這意味著風(fēng)險(xiǎn)與不確定性并存。
因此,《黑神話:悟空》采取了全球化發(fā)行策略,試圖跨越文化和市場的界限。游戲選擇了《西游記》這一深受國內(nèi)外觀眾喜愛的題材,利用其廣泛的認(rèn)知度和深厚的文化底蘊(yùn),既吸引本土玩家,又嘗試觸達(dá)全球市場。游戲團(tuán)隊(duì)深諳《西游記》的文化價(jià)值,將其視為無需額外解釋的文化母題,這種文化共識極大地提高了開發(fā)效率,使得團(tuán)隊(duì)能在有限的資源下創(chuàng)造出高質(zhì)量的作品。
8月20日,國產(chǎn)3A游戲巨作《黑神話:悟空》在全球范圍內(nèi)同步亮相,登陸多個(gè)知名游戲平臺,包括PS5、Steam、Epic Games Store及WeGame
2024-08-21 08:40:27國產(chǎn)游戲黑神話悟空霸榜全球第一