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低齡化邊緣化:成癮性電子游戲正摧毀我們的新生代

2018-06-06 10:16:11    新華網(wǎng)  參與評論()人

相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2017年中國游戲用戶規(guī)模達(dá)到5.83億人,過去5年,手游用戶數(shù)從9000萬增長至5.54億,而青少年成為游戲主力用戶之一。

今年3月3日,湖南初中生小韋(化名)離家出走后投河溺亡,年僅14歲。小韋母親在朋友圈寫道:“孩子們要從電子游戲中走出來,虛擬的世界將會摧毀你們這一代?!背撩杂螒蚝螅№f變得不想讀書,玩得開心了連飯都可以不吃?!熬拖癯榇鬅熯^癮,打完后就高興了。”因?yàn)槌煽兿禄?,又缺乏現(xiàn)實(shí)溝通,沉迷游戲讓小韋的壓力循環(huán)累加,終致輕生。

近年來,類似因成癮性電子游戲?qū)е虑嗌倌曜詺ⅰ⑺麣?、自殘的案例屢見不鮮。去年,17歲的廣東青年小劉窩在宿舍連續(xù)玩網(wǎng)游40多個小時(shí)罹患腦梗;杭州13歲男孩因玩“王者榮耀”被家長訓(xùn)斥,后跳樓致多處粉碎性骨折,被送醫(yī)院時(shí)還要求登錄手游賬號;湖南慈利23歲女性被年僅15歲的初三學(xué)生殘忍殺害,只因后者沉迷于暴力網(wǎng)游,想體驗(yàn)在現(xiàn)實(shí)中殺人的快感……

廣東一所高校有學(xué)者進(jìn)行了一項(xiàng)針對518名中學(xué)生的抽樣調(diào)查,結(jié)果顯示:在青少年中,大受歡迎的網(wǎng)游以暴力題材為主。玩家對暴力網(wǎng)游接觸量越大,則越傾向于認(rèn)為世界是丑惡的、他人是不值得信任的,同時(shí)對暴力的贊同度也越高,傾向于采取暴力行為解決矛盾沖突。

記者調(diào)研發(fā)現(xiàn),目前,受成癮性電子游戲影響的群體呈現(xiàn)出低齡化、邊緣化兩大特征。

低齡化——00后甚至05后被稱為“數(shù)字化原住民”,一些經(jīng)營者在設(shè)計(jì)、運(yùn)營成癮性電子游戲時(shí)傾向于針對低齡群體。江蘇省電子競技運(yùn)動協(xié)會副會長孫紫陽說,業(yè)余玩家尤其是低齡玩家往往比專業(yè)選手更容易對游戲成癮,因?yàn)槿狈Ρ鎰e力,游戲的設(shè)計(jì)能持續(xù)給他們以精神刺激,獲得巨大快感。

關(guān)鍵詞:游戲成癮

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