目前國內(nèi)規(guī)模較大的電競賽事包括《DOTA2》、《英雄聯(lián)盟》、《球球大作戰(zhàn)》、《王者榮耀》、《CS:GO》等?!禗OTA2》官網(wǎng)信息顯示,今年以來,《DOTA2》在國內(nèi)已舉辦的官方賽事包括“第七屆國際邀請賽中國賽區(qū)地區(qū)預(yù)選賽”、“拯救者杯高校聯(lián)賽”、“2017亞洲邀請賽”等。
據(jù)披露,國內(nèi)電競市場規(guī)模2017年上半年達(dá)到360億元,全年有望達(dá)到700億元。業(yè)內(nèi)人士表示,電競產(chǎn)業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈包括電競賽事籌備及授權(quán)、電競協(xié)會及俱樂部建設(shè)、職業(yè)選手培養(yǎng)、智慧電競場館建設(shè)、電競賽事媒體傳播(含直播和轉(zhuǎn)播)等方面。在上述產(chǎn)業(yè)鏈基礎(chǔ)上,產(chǎn)業(yè)可以衍生出商業(yè)贊助、球員經(jīng)紀(jì)等其他商業(yè)價值。
《2017中國電競發(fā)展報告》顯示,全球電競市場高速增長,中國電競用戶積累達(dá)到1.7億,預(yù)計2017年將突破2.2億,2018年達(dá)到2.8億。根據(jù)上述報告,8.8%的用戶參與過電競賽事,對電競賽事感興趣的用戶比例達(dá)到65%。
根據(jù)相關(guān)券商研報,電競觀眾整體APRU值較低,核心觀眾2017年ARPU值預(yù)計為3.64美元。電競游戲多以FTP為主,內(nèi)置衍生消費。因此,從用戶ARPU值角度來看,較傳統(tǒng)的端游和手游要低一些,但受眾面更為廣泛。Newzoo預(yù)計,到2020年核心觀眾的ARPU值有望達(dá)到5.2美元。
“電競+體育”創(chuàng)新商業(yè)模式
“電競+體育”模式加速落地。8月21日,F(xiàn)1宣布計劃在年內(nèi)推出一級方程式賽車電競世界錦標(biāo)賽。該賽事承辦方為英國電競賽事平臺Gfinity。該賽事與游戲廠商Codemasters將發(fā)行的《F1 2017》游戲直接關(guān)聯(lián)。F1商務(wù)運營總監(jiān)肖恩布拉切斯認(rèn)為,電競?cè)肟诹髁烤薮螅現(xiàn)1運動和電競賽事緊密結(jié)合,在維系現(xiàn)有粉絲活躍度的同時,能吸引更多的競速游戲愛好者關(guān)注F1。
阿里體育電子體育部總經(jīng)理王冠表示,從國內(nèi)體育市場看,體育競技、電競都需要擴大受眾以及影響力,電競與實體體育賽事可以良性互動,雙方的用戶流量可以相互導(dǎo)流,并探索新的商業(yè)機會。
王冠介紹,電競賽事與傳統(tǒng)體育賽事結(jié)合,可利用傳統(tǒng)賽事的運營體系擴大影響力并反哺電競,創(chuàng)新“電競+實體體育賽事+泛娛樂”等商業(yè)模式。
分析人士認(rèn)為,隨著電競產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,專業(yè)人才不足問題凸顯,電競教育培訓(xùn)產(chǎn)業(yè)將加快發(fā)展;電競場館建設(shè),有助于打造地方名片,并在此基礎(chǔ)上衍生城市文化旅游資源;直播、戰(zhàn)隊運營、賽事組織運營、選手經(jīng)紀(jì)業(yè)務(wù)等方面存在更多機會;國內(nèi)尚缺乏成規(guī)模的電競賽事,產(chǎn)業(yè)鏈上還有較多機會可探索。