從分類上看,二次元游戲的開(kāi)發(fā)主要是基于日本IP動(dòng)漫IP的改編、國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫IP的改編和自我原創(chuàng)IP,而其中基于現(xiàn)有知名動(dòng)漫IP的改編最為常見(jiàn)。香頌資本董事沈萌在接受《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者采訪時(shí)表示,上游知名IP已經(jīng)擁有了一定粉絲群體,不過(guò)在向影視、游戲等領(lǐng)域的成功轉(zhuǎn)換率并不是很高,漫畫游戲受眾群體和游戲受眾群體的需要是不一樣的,企業(yè)在開(kāi)發(fā)IP時(shí)要注意藝術(shù)表現(xiàn)形式的差異化。
并非所有漫畫都是二次元,也并非含有動(dòng)漫形象的游戲都是二次元游戲,二次元在一開(kāi)始是小眾文化,是年輕人彰顯個(gè)性、拒絕平庸的結(jié)果。晨之科董事長(zhǎng)兼CEO朱明向《每日經(jīng)濟(jì)新聞》介紹,二次元游戲更加注重劇情,包括故事線、人設(shè)和玩法,具有養(yǎng)成和合作精神等特質(zhì),并非像以往傳統(tǒng)游戲的“打打殺殺”。這就意味著,二次元游戲的開(kāi)發(fā)者、運(yùn)營(yíng)者首先需要懂得二次元群體。
上述證券行業(yè)分析師對(duì)記者介紹,二次元游戲在開(kāi)發(fā)過(guò)程中的難題主要在人物設(shè)定上。一個(gè)人物形象出現(xiàn)需要十分豐富的人物設(shè)定,比如家庭情況、成長(zhǎng)歷程、造成這個(gè)性格的原因以及游戲中的世界觀等。
在朱明看來(lái),日本動(dòng)漫IP方對(duì)游戲改編內(nèi)容質(zhì)量要求比較苛刻,正版化機(jī)制健全,這些都需要中國(guó)二次元游戲企業(yè)學(xué)習(xí)。