11月收入增長(zhǎng)至10月的7倍,躋身中國(guó)游戲海外收入增長(zhǎng)榜第3名。
圖源:雪球
《雀魂》還一鼓作氣地宣布將推出TV動(dòng)畫,預(yù)計(jì)在2022年4月開(kāi)始播出,動(dòng)畫的名稱為《雀魂P(guān)ONG☆》,不少動(dòng)漫愛(ài)好者都表示特別期待。《雀魂》如此“壕無(wú)人性”,只能說(shuō)每一位牌佬都有“責(zé)任”。
總結(jié)上面的亮點(diǎn),可以發(fā)現(xiàn)《雀魂》的所有策劃的出發(fā)點(diǎn),都在如何吸引年輕人上。
正是通過(guò)這樣有針對(duì)性的游戲設(shè)計(jì)和營(yíng)銷內(nèi)容推動(dòng)下,雀魂得到了年輕人一代,尤其是不少年輕女性用戶的喜歡。
根據(jù) Sensor Tower 的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),《雀魂》用戶的男女比例約為 6:4,35 歲以下用戶超過(guò) 65%,遠(yuǎn)超競(jìng)品。
主要日式麻將游戲玩家年齡分布
圖源:Sensor Tower
這樣看來(lái),能得到年輕人的喜歡,正是《雀魂》是逆風(fēng)翻盤、征服日本市場(chǎng)的主要原因。
03、小廠商如何做出大游戲?
《雀魂》的開(kāi)發(fā)廠商是一個(gè)名不見(jiàn)經(jīng)傳的小公司,卻能做出賽道級(jí)統(tǒng)治力(品類*)的產(chǎn)品,這證明了游戲市場(chǎng)雖然內(nèi)卷,但總有人能發(fā)現(xiàn)新的增量。
《雀魂》用二次元重塑了棋牌類游戲的概念,就是一個(gè)“以小搏大”的典型案例。
1)這些賽道,將是小廠商的機(jī)會(huì)
如《雀魂》這樣故事,未必不會(huì)再發(fā)生在撲克、象棋、圍棋這些看起來(lái)已經(jīng)很老的,似乎沒(méi)有增長(zhǎng)空間的游戲上。
而這也恰恰是data.ai《2022年移動(dòng)應(yīng)用報(bào)告》所揭示的游戲行業(yè)趨勢(shì):2023年適合中小團(tuán)隊(duì)嘗試的方向:rougelike+(一種角色扮演類游戲的子類)、模擬經(jīng)營(yíng)、棋牌游戲。
首先,這些賽道都是非常經(jīng)典的游戲類型。在長(zhǎng)時(shí)間的發(fā)展中,已經(jīng)積累出了大量經(jīng)驗(yàn),可以減少試錯(cuò)環(huán)節(jié)。
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