有趣的是,米哈游、Playrix和莉莉絲這三家公司的創(chuàng)業(yè)歷史都與大學(xué)經(jīng)歷有關(guān)。米哈游三位創(chuàng)始人畢業(yè)于上海交通大學(xué)計(jì)算機(jī)系,Dmitrii Bukhman和他的哥哥在高中時(shí)就開始在線銷售游戲,而莉莉絲的創(chuàng)始人則是南京大學(xué)校友。
游戲行業(yè)依然是互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)中最強(qiáng)勁的“現(xiàn)金奶牛”之一。米哈游聯(lián)合創(chuàng)始人透露,在“十四五”期間(2021年-2025年),米哈游累計(jì)創(chuàng)稅高達(dá)150億元。據(jù)推測,其同期境內(nèi)營收可能超過1400億元。愷英網(wǎng)絡(luò)2025年上半年互聯(lián)網(wǎng)軟件與服務(wù)業(yè)務(wù)的毛利率高達(dá)82.38%。整個(gè)游戲行業(yè)普遍享受著內(nèi)容付費(fèi)模式帶來的高利潤紅利。
騰訊旗下的《王者榮耀》手游2025年分成后收入超過16億美元,全年有8個(gè)月登頂全球手游收入榜。B站在2025年首次實(shí)現(xiàn)全年盈利,調(diào)整后凈利潤達(dá)25.9億元,游戲業(yè)務(wù)功不可沒。世紀(jì)華通發(fā)布的2025年業(yè)績預(yù)告顯示,預(yù)計(jì)歸母凈利潤同比增長高達(dá)357%至475%。
然而,像米哈游這樣的草根造富故事如今變得越來越難復(fù)制。一款重度游戲需要數(shù)年的開發(fā)周期、數(shù)百人的團(tuán)隊(duì)規(guī)模和極高的制作投入。發(fā)行階段的買量成本也在不斷上升。隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶增長趨緩,各家廠商在廣告平臺(tái)上爭奪同一批玩家,獲客成本不斷走高。鈦動(dòng)科技的招股書顯示,無論是傳統(tǒng)更傾向于買量的SLG廠商,還是強(qiáng)調(diào)內(nèi)容品質(zhì)的二次元游戲公司,如今都需要在營銷投放上投入大量資源。
研發(fā)成本與獲客成本同步上升,使整個(gè)行業(yè)逐漸走向重度工業(yè)化。市場注意力集中在少數(shù)幾個(gè)成功產(chǎn)品上,新的競爭者很難再復(fù)制同樣的規(guī)模?!对瘛番F(xiàn)象級爆紅后,行業(yè)內(nèi)出現(xiàn)了大量試圖復(fù)制其成功路徑的產(chǎn)品,但大多數(shù)項(xiàng)目在上線后迅速沉寂甚至停運(yùn)。從更宏觀的角度來看,業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為,游戲行業(yè)再次出現(xiàn)指數(shù)級增長已經(jīng)不太可能。
盡管如此,AI與游戲的結(jié)合可能會(huì)成為游戲行業(yè)下一個(gè)神話的起點(diǎn)。2026年,AI首次成為全球第一造富賽道,誕生了27位十億美金企業(yè)家,占榜單總?cè)藬?shù)的四分之一。資本市場對AI的關(guān)注度迅速增加,未來“AI+游戲”或許會(huì)帶來新的機(jī)遇。