國(guó)內(nèi)為何很難生產(chǎn)出3A游戲
中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)在過(guò)去幾年里展現(xiàn)出了顯著的增長(zhǎng)與變化,這一趨勢(shì)在多份報(bào)告與數(shù)據(jù)中得到了體現(xiàn)。例如,根據(jù)2023年的Steam數(shù)據(jù)報(bào)告以及中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的2024年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的活力與潛力不容小覷。在這樣的背景下,關(guān)于中國(guó)是否需要開(kāi)發(fā)自己的3A級(jí)游戲大作成為了一個(gè)熱門(mén)話題,不少專業(yè)人士在知乎等平臺(tái)展開(kāi)了深入討論。
國(guó)際舞臺(tái)上,GamesIndustry.biz發(fā)布的《The Year In Numbers 2023》以及Statista關(guān)于Steam上最暢銷新游戲的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),揭示了全球游戲市場(chǎng)的發(fā)展趨勢(shì)和玩家偏好的變化。與此同時(shí),國(guó)內(nèi)企業(yè)如GameLook所指出的,雖然部分公司仍在摸索方向,但行業(yè)內(nèi)已有人警告,如果不打破現(xiàn)有模式,3A游戲可能陷入惡性循環(huán),創(chuàng)新與變革顯得尤為迫切。
移動(dòng)游戲領(lǐng)域同樣經(jīng)歷了快速發(fā)展,《2023手機(jī)游戲行業(yè)洞察報(bào)告》展示了其背后的市場(chǎng)動(dòng)態(tài)。而從海外經(jīng)驗(yàn)來(lái)看,像Cd Projekt集團(tuán)的年度活動(dòng)報(bào)告,或是對(duì)上海燭龍單機(jī)項(xiàng)目(如《古劍奇譚三》)的深入訪談,都為中國(guó)游戲開(kāi)發(fā)者提供了寶貴的經(jīng)驗(yàn)和啟示。
在文化輸出方面,一系列國(guó)產(chǎn)游戲及其宣傳視頻,如《黑神話:悟空》、《原神》等,不僅在國(guó)內(nèi)引起轟動(dòng),也吸引了國(guó)際關(guān)注,預(yù)示著中國(guó)游戲正逐步提升其在全球市場(chǎng)的影響力。這些作品通過(guò)高質(zhì)量的預(yù)告片、CG及深度的技術(shù)分享,展示了中國(guó)游戲工業(yè)的藝術(shù)和技術(shù)雙重進(jìn)步。
此外,跨界合作如安慕希與王者榮耀的聯(lián)名廣告,以及游戲與影視IP的聯(lián)動(dòng),如《西游記之大圣歸來(lái)》、《貓和老鼠》等動(dòng)畫(huà)片與電影的融入,進(jìn)一步拓寬了游戲文化的邊界,豐富了娛樂(lè)生態(tài)。
音樂(lè)與音頻制作方面,各種風(fēng)格的背景音樂(lè)(BGM)如WesKoo的“BLACK”到Lance Conrad的“Waiting and Hoping”,為游戲和相關(guān)視頻內(nèi)容增添了獨(dú)特氛圍,展現(xiàn)了音頻在游戲體驗(yàn)中的重要地位。
綜覽全局,中國(guó)游戲行業(yè)正處于一個(gè)快速變革與國(guó)際化探索的關(guān)鍵時(shí)期,無(wú)論是對(duì)3A大作的追求,還是在移動(dòng)游戲、文化融合及技術(shù)創(chuàng)新上的努力,都在推動(dòng)著整個(gè)行業(yè)的持續(xù)發(fā)展與升級(jí)。