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12年失敗兩代產(chǎn)品,他們?cè)趺催€在硬剛這個(gè)小眾賽道 航海王IP新挑戰(zhàn)

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2024-10-12 11:25:48  網(wǎng)易

成長(zhǎng)需要?dú)v練

三大「民工漫」——《死神》《火影》《航海王》,如今只剩下尾田還在“填坑”了。

差不多5年前,尾田就曾表示要在4~5年內(nèi)完結(jié)《航海王》漫畫(huà)。自和之國(guó)篇章結(jié)束后,我們能明顯感受到,整個(gè)劇情節(jié)奏在加快。可由于連載了27年之久,很多時(shí)候就算海賊迷也會(huì)對(duì)一些片段丟了印象。

日前(9月26日),魔方工作室群研發(fā)的3D動(dòng)作格斗手游《航海王壯志雄心》開(kāi)啟了限量終測(cè)。相比魔方延續(xù)了《火影忍者》出色的動(dòng)作格斗設(shè)計(jì),該作進(jìn)一步提升了劇情和PVE體驗(yàn)。尤其是對(duì)一些海賊迷而言,在《航海王壯志雄心》中能找回一些青春回憶。12年失敗兩代產(chǎn)品,他們?cè)趺催€在硬剛這個(gè)小眾賽道。

就筆者近兩周的體驗(yàn)與觀察來(lái)看,除開(kāi)“隔壁村人”與海賊迷外,游戲同時(shí)吸引了不少FTG新手玩家涌入。不過(guò)也有部分玩家表示,或許是為了突出PVE部分以及為角色提供更多表演舞臺(tái),游戲的玩法與養(yǎng)成內(nèi)容略顯復(fù)雜。

站在火影肩上的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)

對(duì)于玩過(guò)魔方《火影忍者》的玩家來(lái)說(shuō),在《航海王壯志雄心》中多少會(huì)有一種熟悉感。甚至可以說(shuō),該作的戰(zhàn)斗機(jī)制與玩法內(nèi)容,是在火影手游的基礎(chǔ)上結(jié)合海賊IP做出差異化設(shè)計(jì)。

游戲基本體驗(yàn)大致可歸納為三個(gè)版塊:玩法,主要包含PVP(競(jìng)技場(chǎng)公平PVP、異步PVP、盟戰(zhàn)與其它周邊玩法)和PVE(劇情、冒險(xiǎn)、挑戰(zhàn)以及其它周邊玩法);戰(zhàn)斗,可分為基礎(chǔ)操作(普攻、技能、空島貝、援護(hù)技、脫身技等)、進(jìn)階技巧(破招、連招、霸體、連招保護(hù)、絕境逆襲等);養(yǎng)成內(nèi)容涵蓋角色、裝備、技能、工場(chǎng)、船塢、圖鑒等。

聚焦戰(zhàn)斗體驗(yàn)層面,《航海王壯志雄心》同樣采用了趨向ARPG或MOBA簡(jiǎn)化的操作組合。例如操作按鍵包括:普攻,1、2、3為攻擊技能或抓取技能或奧義,右上角召喚技(空島貝、援護(hù)技),左下角脫身技,以及滿(mǎn)足特殊條件才顯示的“終結(jié)技”。其中空島貝、援護(hù)技、脫身技,可對(duì)應(yīng)到火影手游中的卷軸、召喚獸和替身術(shù)。

游戲中的角色(伙伴)分為三大風(fēng)格:勇氣風(fēng)格,例如鱷魚(yú)-沙·克洛克達(dá)爾(類(lèi)似火影中的常規(guī)忍者設(shè)定),技能命中增加奧義點(diǎn),釋放奧義和脫身消耗點(diǎn)數(shù);熱血風(fēng)格,例如路飛,角色怒氣值隨著時(shí)間和技能命中增加,怒氣值滿(mǎn)可釋放奧義,脫身一次消耗1/4怒氣值;華麗風(fēng)格,技能釋放沒(méi)有CD時(shí)間,采用精力值設(shè)定(類(lèi)似火影中的能量條),釋放技能消耗精力值,技能命中增加奧義點(diǎn),釋放奧義和脫身技消耗點(diǎn)數(shù)。

玩家可以通過(guò)控制技能+普攻的攻擊節(jié)奏,實(shí)現(xiàn)COMBO連招。與此同時(shí),當(dāng)玩家通過(guò)奧義終結(jié)對(duì)手時(shí),會(huì)出現(xiàn)具有碎屏感的“奧義圖”??梢哉f(shuō),《航海王壯志雄心》與《火影忍者》一樣,都有著“連招派”+“華麗派”橫版動(dòng)作格斗的特色。

當(dāng)然,若僅從初印象來(lái)看,《航海王壯志雄心》似乎像是火影手游的“海上版本”。不過(guò),稍微深入體驗(yàn)后,我們就會(huì)發(fā)現(xiàn)二者還是有著一定差異化。

格斗機(jī)制上,《航海王壯志雄心》進(jìn)行了一些創(chuàng)新設(shè)計(jì)。例如援護(hù),不只是單純的召喚技或羈絆技能(路飛+索隆——綱手+蛞蝓),還擁有合體技(例如路飛+索隆+山治)??諐u貝、奧義后搖不是金霸體(無(wú)敵),而是硬霸體(可以被攻擊)。在倒地保護(hù)上,該作雖也分為紅保護(hù)和黃保護(hù)(降低受到的傷害),但紅保護(hù)不像《火影忍者》可以繼續(xù)連招,而是強(qiáng)制保護(hù)等。

此外,《航海王壯志雄心》戰(zhàn)斗機(jī)制設(shè)計(jì)還存在兩大特色:絕境逆襲狀態(tài)和場(chǎng)景破壞。

絕境逆襲——生命值低于25%時(shí)觸發(fā),受到非奧義技能傷害減少35%,首次進(jìn)入獲得1個(gè)奧義點(diǎn)/怒氣值。與此同時(shí),當(dāng)對(duì)手進(jìn)入絕境逆襲時(shí),玩家釋放普攻使敵人受擊,且自身1、2技能都不處于冷卻狀態(tài)(華麗風(fēng)格角色需要精力值全滿(mǎn)),此時(shí)可釋放“終結(jié)技”。場(chǎng)景破壞——部分場(chǎng)景中的地板或船板可以被打破,進(jìn)而掉入下一層。

這兩點(diǎn)設(shè)計(jì),一方面給予了逆風(fēng)者反制的機(jī)會(huì),另一方面可打破對(duì)方連招節(jié)奏,同時(shí)也增加了戰(zhàn)斗的不可預(yù)測(cè)性和趣味性。

有《火影忍者》《航海王壯志雄心》雙產(chǎn)品核心老玩家表示,因?yàn)閳?chǎng)景破壞、倒地保護(hù)、空島貝不是無(wú)敵等設(shè)計(jì),習(xí)慣了火影手游操作的核心玩家可能一時(shí)難以適應(yīng),反倒是普通玩家入手會(huì)更快些。

在本次限量終測(cè)中,筆者也感受到了這一點(diǎn)。例如那些一上來(lái)就拉扯騙技能的,對(duì)連招、閃避以及敵方紅保護(hù)節(jié)奏把控賊溜的,一看就是“隔壁村子”來(lái)的人。當(dāng)然也會(huì)遇到開(kāi)場(chǎng)1技能、2技能、空島貝、援護(hù)技輪放的略顯緊張的新手,亦或是開(kāi)局“閃光貝”抓對(duì)手+“小八”一套平A的剛?cè)腴T(mén)檻的玩家。

劇情還原,PVE比重提升

除開(kāi)較為出色的戰(zhàn)斗體驗(yàn)外,作為《航海王》IP衍生游戲作品,《航海王壯志雄心》高度還原的劇情體驗(yàn)和人物設(shè)計(jì),同樣為游戲用戶(hù)池打下了基礎(chǔ)。

從開(kāi)局東海篇,索隆三千世界全力一擊輸給鷹眼一刀平A,既砍碎了索隆的驕傲,讓其看到自己與頂尖戰(zhàn)力的差距,同時(shí)也讓他立志成為世界第一劍豪;在可可亞西村,我們了解到小偷貓娜美被迫加入魚(yú)人阿龍一伙、總是小心翼翼的背后,是為了拯救家鄉(xiāng)被奴役的悲慘童年。

尤其是當(dāng)氣憤到自殘的娜美哭泣著說(shuō)出“路費(fèi),救救我”,路飛暖心的將自己的草帽戴在娜美頭上,然后使出全身氣力大喊“那是當(dāng)然的”時(shí)的畫(huà)面,讓筆者想起自己最初就是為此追的漫畫(huà)和動(dòng)漫。

而這些高度還原原作的劇情,就如漫畫(huà)篇章一樣,被安排到《航海王壯志雄心》遞進(jìn)式的主線故事關(guān)卡中。

與此同時(shí),游戲在角色設(shè)計(jì)上不只是還原外形,也深入到彰顯角色個(gè)性層面。例如路飛被擊飛出去的旋轉(zhuǎn)動(dòng)作,它雖然反物理,但就是原著中對(duì)路飛搞怪以及橡膠果實(shí)的設(shè)定;山治隊(duì)友中有女性,會(huì)從勇氣變成熱血風(fēng)格的彩蛋,更是將山治的性格充分展現(xiàn)。

在滿(mǎn)足海賊迷還原劇情需求、FTG核心玩家動(dòng)作格斗體驗(yàn)的基礎(chǔ)上,這一次魔方顯然將《航海王壯志雄心》PVE玩法內(nèi)容的重要性提升了一個(gè)量級(jí)。

一方面,類(lèi)似傳統(tǒng)F2P手游推圖的主線劇情關(guān)卡,能夠?yàn)橥婕姨峁白贩健钡年J關(guān)體驗(yàn)。另一方面,游戲里還有著“鏡中世界”(刷意志、精華,融合了肉鴿玩法元素)、“小隊(duì)冒險(xiǎn)”(刷空島貝)、“秘寶試煉”(刷裝備)等與養(yǎng)成相關(guān)的PVE內(nèi)容,以及“勇闖推進(jìn)城”(同盟挑戰(zhàn)玩法)、“巴洛克挑戰(zhàn)”等活動(dòng)周邊玩法。

此外,游戲冒險(xiǎn)版塊中的“海域探險(xiǎn)”融合了PVE、休閑、探索等多種玩法。在該模式下,玩家可以親自操控梅麗號(hào)等各種載具,在不同海域進(jìn)行探險(xiǎn)。例如釣魚(yú)、打海怪、解鎖海上地標(biāo),以及幫助海牛找到隊(duì)伍和挑戰(zhàn)答題等。

筆者曾在一文中,對(duì)《航海王壯志雄心》PVE或探索玩法內(nèi)容量還提出過(guò)擔(dān)憂,可從本次限量終測(cè)版本來(lái)看,游戲在這方面做的足夠豐富。尤其是對(duì)于一些并不熱衷PK的玩家來(lái)說(shuō),這些玩法內(nèi)容能夠填補(bǔ)他們的持續(xù)游玩體驗(yàn)。

12年歷經(jīng)三代產(chǎn)品沉淀

從限量終測(cè)版本來(lái)看,《航海王壯志雄心》多少展現(xiàn)出魔方在動(dòng)作品類(lèi)下,更成熟的管線經(jīng)驗(yàn)與優(yōu)質(zhì)出品。不過(guò),魔方能夠做到這些也并非一蹴而就,甚至蹚過(guò)很多坑。

據(jù)了解,魔方最早在2012年推出過(guò)橫版格斗頁(yè)游《機(jī)甲旋風(fēng)》,可惜失敗了。2016做《火影忍者》手游獲得成功,五年兩款產(chǎn)品迭代就做出來(lái)了。對(duì)于火影手游的成功,內(nèi)部曾謙虛的說(shuō)是運(yùn)氣,但從彼時(shí)的市場(chǎng)來(lái)看,魔方摸索出的“超多角色+格斗的高品質(zhì)角斗場(chǎng)體驗(yàn)”,鮮有同等水平的產(chǎn)品。一款游戲有幾百個(gè)角色,就算《街霸》系列也沒(méi)做到。

或許是想復(fù)刻火影手游的成功,2020年工作室又推出了《一人之下》手游,但該作過(guò)多加入了偏MMO的刷子體驗(yàn),似乎沒(méi)能產(chǎn)生更強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)力。

8年時(shí)間,經(jīng)歷了三代產(chǎn)品,其中兩代產(chǎn)品失敗。當(dāng)然,這一歷程不僅給魔方帶來(lái)了教訓(xùn),同時(shí)也給予了團(tuán)隊(duì)啟發(fā)以及讓他們?cè)谧霎a(chǎn)品方向判斷時(shí)更全面些。換言之,無(wú)論是《航海王壯志雄心》還是在研的《異人之下》,都是建立在前幾代產(chǎn)品的基礎(chǔ)上進(jìn)行創(chuàng)新。

可“一千個(gè)讀者,就有一千個(gè)哈姆雷特”,一款產(chǎn)品不可能滿(mǎn)足所有玩家的喜好與需求。就比如有一些玩家表示,《航海王壯志雄心》玩法似乎太多,同時(shí)對(duì)“全圖鑒”的養(yǎng)成資源要求較高。

首先我們能夠理解的是,玩家通過(guò)氪金抽卡、補(bǔ)充體力和挑戰(zhàn)次數(shù)等,更快、更多獲得伙伴、裝備等養(yǎng)成資源。畢竟游戲作為娛樂(lè)產(chǎn)品,它有著基本的商業(yè)化需求在。

豐富的玩法內(nèi)容能夠?yàn)椤敖巧碧峁└嗟谋硌菸枧_(tái),以及收集喜好的需求能進(jìn)一步推動(dòng)玩家投入。某種程度上,這與很多二游抽卡的商業(yè)化模式類(lèi)似。而裝備、意志、船塢、工場(chǎng)等的“氪金加速養(yǎng)成”,其實(shí)更多作用于PVE部分,例如提升團(tuán)隊(duì)賞金推進(jìn)主線關(guān)卡,更好地完成PVE挑戰(zhàn)本等。

其實(shí)玩家核心關(guān)注點(diǎn)在于,《航海王壯志雄心》養(yǎng)成與PVP戰(zhàn)斗之間的平衡處理。就拿援護(hù)技和空島貝來(lái)講,玩家可以通過(guò)抽卡獲取更多伙伴、升星伙伴,進(jìn)而解鎖更多援護(hù)技,在“小隊(duì)冒險(xiǎn)”中消費(fèi)金幣(可付費(fèi)獲?。┠萌睹半U(xiǎn)獎(jiǎng)勵(lì),能夠獲取更多空島貝升級(jí)資源。

與此同時(shí),按照常規(guī)運(yùn)營(yíng)節(jié)奏,未來(lái)游戲推出的新角色會(huì)越來(lái)越多,強(qiáng)度上肯定也會(huì)有差異。對(duì)于熱衷競(jìng)技場(chǎng)公平PVP的玩家而言,這些因素的影響可能不大,更多考驗(yàn)的還是玩家操作和策略搭配水平??稍诋惒絇VP、盟戰(zhàn)等玩法部分,投入較多的高強(qiáng)玩家顯然更具優(yōu)勢(shì)。

通俗點(diǎn)來(lái)講,要做好養(yǎng)成與PVP戰(zhàn)斗體驗(yàn)之間的平衡,需進(jìn)行“取舍”。從《航海王壯志雄心》本次測(cè)試內(nèi)容來(lái)看,游戲不僅有著突出的PVP格斗表現(xiàn),同時(shí)覆蓋了PVE、休閑、探索以及劇情體驗(yàn)等多個(gè)維度,或許這已是當(dāng)前階段項(xiàng)目平衡后的呈現(xiàn)。

據(jù)悉,在魔方內(nèi)部有人認(rèn)為,格斗游戲的核心就是一定要爽,一定要跟人進(jìn)行競(jìng)技。所有PVP、PVE格斗游戲最后都可以變成刷刷刷,但刷刷刷是一個(gè)輔助設(shè)計(jì),而不應(yīng)該是核心。所以,我們不排除未來(lái)項(xiàng)目會(huì)做出更合適、更好地調(diào)整。

總的來(lái)說(shuō),就戰(zhàn)斗體驗(yàn)、玩法豐富度、IP還原性和產(chǎn)品品質(zhì),《航海王壯志雄心》其實(shí)已相當(dāng)成熟。此外,考慮到《航海王》原作的體量,未來(lái)游戲在內(nèi)容深度和廣度創(chuàng)作部分還有很大發(fā)揮空間。換言之,該作已經(jīng)有著成為一款長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲的基礎(chǔ)。

當(dāng)然,對(duì)于自己期待的游戲產(chǎn)品,更多人還是報(bào)以“沒(méi)有最好,只有更好”的態(tài)度。12年失敗兩代產(chǎn)品,他們?cè)趺催€在硬剛這個(gè)小眾賽道。

(責(zé)任編輯:盧其龍 CN070)
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