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日本手游泡沫的破滅和米哈游的第二次沖擊

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2025-10-10 11:12:58  游戲葡萄

日本手游行業(yè)有著獨(dú)特的發(fā)展脈絡(luò)。

其中「手游」的前身應(yīng)當(dāng)叫做「社交游戲」,這是一種「通過社交網(wǎng)絡(luò)賬號登錄、依托社交平臺傳播」的輕量化游戲,它可以簡單比作網(wǎng)頁手游。

這類游戲隨著GREE、DeNA等本土SNS企業(yè)的崛起而自2007年后逐步興盛,市場規(guī)模在5年內(nèi)從49億日元增長到3429億日元(2.36億元~165.13億元),后來又因?yàn)橹悄軝C(jī)的普及而在2012年后逐步走向衰落。

有從業(yè)者在2013年記錄下了那個年代最后的瘋狂:「那時候,成本2000萬日元(約96萬元)、月流水超過1億日元(約480萬元)的情況屢見不鮮,許多公司紛紛涌入社交游戲開發(fā)領(lǐng)域,希望借此淘金。但從2012年開始,單個項(xiàng)目投入成本超過2億、3億日元的情況,已經(jīng)是常態(tài)。」

「那些根本不想做游戲、不想讓玩家享受游戲樂趣的人,卻因?yàn)橛X得賺錢而進(jìn)入這個行業(yè),并樂于在短時間內(nèi)賺點(diǎn)快錢,這真是太可悲了。」野蠻資本入局帶來的影響是社交游戲泡沫的快速膨脹,并在短時間內(nèi)將行業(yè)攪成了一鍋粥。

于是很快,行業(yè)泡沫破裂造就了「成本飆升→風(fēng)險提升→游戲失敗率上升→大量人員失業(yè)→轉(zhuǎn)行轉(zhuǎn)外包」這樣的連鎖反應(yīng),并且智能手機(jī)的普及大幅加速了這個連鎖反應(yīng)的進(jìn)程,于是日本市場迎來了第一次「社交游戲泡沫的破滅」。

這之后社交游戲雖然退居二線,但它所采用的設(shè)計卻被各國手游廣泛應(yīng)用,比如角色養(yǎng)成、抽卡機(jī)制、抽卡定價等要素,都深刻影響了日本,甚至中國、韓國等海外市場的手游。久而久之,日本玩家還是習(xí)慣用社交游戲來統(tǒng)稱這類包含角色收藏+抽卡玩法的手游。

而正是因?yàn)橛辛松缃皇钟蔚奈鸺軜?gòu),日本市場的原生手游開始抱緊角色養(yǎng)成玩法,并朝著卷IP的方向不斷狂奔,并不像中國、韓國、美國那樣,在玩法、3D美術(shù)、品類拓展上走得那么遠(yuǎn)。時過境遷,守舊多年的日本市場,不僅陷入角色塑造的陷阱里,還因?yàn)楹M馐钟未笞鞯臎_擊,第二次被戳破手游市場的泡沫。

過去20多年里,師走トオル(師走透)曾在懸疑作家、輕小說作家、游戲外包等工作間輾轉(zhuǎn),見證了日本手游泡沫的兩度破滅。有趣的是,他還站在編劇這個「角色塑造基石」的視角,結(jié)合如Qualia社長下村健等20多個編劇大拿和日本游戲編劇協(xié)會(JAGSA),給出了有關(guān)日本手游泡沫破滅的另一種解讀。

注1:師走トオル在2003年以前曾任世嘉《夢幻之星OL》策劃,2003年以懸疑小說作家身份出道,后來寫過《我與她的游戲戰(zhàn)爭》等熱門輕小說。其參與過的游戲項(xiàng)目還有《夢幻之星ZERO》《碧藍(lán)幻想:Relink》《生化危機(jī)7》等。

注2:Qualia為日本知名編劇公司,參與制作的主要作品有任天堂《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》、網(wǎng)易《陰陽師》等、騰訊《王牌戰(zhàn)士》、B站《艾塔紀(jì)元》和《瑪娜希斯回響》等、世嘉《鎖鏈戰(zhàn)記》系列、MAGES.《傳頌之物》系列。

以下內(nèi)容編譯自師走トオル的兩篇自述文章,部分細(xì)節(jié)經(jīng)過游戲葡萄補(bǔ)充、刪減和潤色。

01古早時代的游戲編劇

你知道一個游戲項(xiàng)目會如何選擇編劇嗎?

這個問題放在80年代,答案大多數(shù)情況都是「誰想寫誰寫」,當(dāng)然,有經(jīng)驗(yàn)的人會得到優(yōu)先考慮,不過策劃兼職寫劇情的情況也很常見。

有些時候,游戲制作人也會遇到「因?yàn)檎也坏胶线m的人,所以自己上」的情況。這種模式,在某些情況下甚至延續(xù)至今。

由于一些缺乏經(jīng)驗(yàn)的人突然開始創(chuàng)作故事,所以早期游戲的劇本質(zhì)量難免良莠不齊。雖然也會出現(xiàn)個別堪稱杰作的游戲,但「劇情展開讓人摸不著頭腦」的游戲還是占了絕大多數(shù)。

有人會問,為什么不聘請一位專業(yè)的編劇?原因有很多,不過主要分為下兩點(diǎn)。

第一點(diǎn)是游戲劇本編寫工作的特殊性。

想象一下,制作一款角色扮演游戲,如果開發(fā)周期為一年,那么劇本應(yīng)該在前六個月內(nèi)(幾近)完成。如果劇本完不成,整個游戲就永遠(yuǎn)無法制作完。換言之,假如專門招一批編劇,那他們可能會在剩下的六個月里無事可做。

第二點(diǎn)是游戲開發(fā)項(xiàng)目的特殊性。

當(dāng)需要大規(guī)模劇本的RPG游戲出現(xiàn)時,劇本外包給外部編劇而非自行創(chuàng)作的情況屢見不鮮。然而,這類項(xiàng)目卻頻頻出現(xiàn)問題。

例如,為游戲項(xiàng)目委托一位動畫編劇撰寫劇本,最終的劇本本身會寫得很好,但并不適合游戲。在動畫里,一個情景中經(jīng)常會出現(xiàn)太多角色,使用動作過于激烈,采用很多游戲中難以實(shí)現(xiàn)的情感表達(dá)。即使這些細(xì)節(jié)在動畫中可以實(shí)現(xiàn),但古早游戲受限于硬件,在性能角度是不可能實(shí)現(xiàn)這些效果的。

然而,這些游戲特有的限制通常只有參與游戲開發(fā)的人員才能理解。這種限制不僅限于游戲,動漫劇本有其特有的動漫限制,電影劇本也有其特有的電影限制。而且外包制作有時還會導(dǎo)致版權(quán)問題,在很多情況下,歸根結(jié)底在制作組內(nèi)部處理這些問題的效率更高。

20世紀(jì)90年代,隨著主流RPG和ADV(包括所謂的成人游戲)的流行,真正意義上的大型劇本越發(fā)顯得必要,市場風(fēng)向也開始發(fā)生變化。這個階段,策劃和制作人不再能在履行日常工作的同時兼顧創(chuàng)作劇本,越來越多對「游戲規(guī)范和游戲劇本」有深入了解的外部編劇開始成為外包。在某些情況下,外包編劇甚至被臨時聘為全職開發(fā)成員。

進(jìn)入21世紀(jì),女性向游戲和偶像游戲大量涌現(xiàn),游戲劇本的需求也隨之增加,這催生了專門從事游戲劇本創(chuàng)作的作家和游戲劇本制作公司的出現(xiàn)。

不過,當(dāng)時的標(biāo)準(zhǔn)稿費(fèi)并不高,每天寫幾十KB(大約幾萬個字符)的文字,并不能支撐編劇最低限度的生活開銷。因此僅僅靠寫游戲劇本就能維持生計的所謂「職業(yè)游戲編劇」,只有那些參與過熱門游戲的知名作家,以及極少數(shù)文筆流暢,或者家里蹲的人。

這種情況一直持續(xù)到2010年代中期。

02社交游戲最后的瘋狂

2010年前后是日本游戲行業(yè)的一個重要轉(zhuǎn)折點(diǎn),也是手游時代的起點(diǎn)。

在前一年爆火的《怪盜皇家》還在被大量廠商換皮,余波未平,剛上線的《龍收藏》又迅速滾起雪球,與次年翻新為手游版的大熱產(chǎn)品《探險托里蘭托》一起,將Gacha(抽卡)機(jī)制徹底推廣開來——這一年日本App Store暢銷榜前列幾乎全部被社交游戲牢牢把控。

雖然這些社交游戲很暢銷,但游戲劇情卻從未受到重視。

當(dāng)然這種情況是必然的,一方面,功能機(jī)性能不足,屏幕較小,在優(yōu)先突出畫面效果和美術(shù)品質(zhì)的情況下,很難再創(chuàng)造出一個完整的游戲場景。另一方面,游戲的易用性也無法與主機(jī)游戲相比,在功能機(jī)上閱讀一段段文字也非常麻煩。

因此,在游戲開發(fā)領(lǐng)域,還出現(xiàn)了一種名為「點(diǎn)擊數(shù)限制」的慣例。

即「如果用戶在閱讀一段劇情時點(diǎn)擊屏幕超過10次,那么他們就會停止游戲,所以一段劇情的劇本長度需要限制在10次點(diǎn)擊的范圍內(nèi)?!惯@并非經(jīng)驗(yàn)之談,而是有數(shù)據(jù)支撐的說法。

于是在當(dāng)時,即便功能機(jī)時代也有劇情豐富的游戲,但整體上注重用戶交流、適合功能機(jī)性能的游戲,才是主流。

然而自2010年起的接下來3年,智能機(jī)越來越普及,原生應(yīng)用開始占據(jù)主導(dǎo)地位。

與功能機(jī)不同,智能機(jī)擁有大屏幕,能夠顯示更精美的畫面。這使得游戲劇情的發(fā)揮自由度大大提升,因此注重劇情的游戲開始出現(xiàn)也就不足為奇了。其中最具代表性的作品當(dāng)屬世嘉于2013年發(fā)行的《鎖鏈戰(zhàn)記》。

這款游戲不僅劇情本身備受贊譽(yù),還被譽(yù)為「開創(chuàng)了原生應(yīng)用劇情架構(gòu)」的游戲。《連鎖戰(zhàn)記》也是首款將大型事件、劇情和結(jié)局融入游戲的優(yōu)秀作品,當(dāng)然現(xiàn)如今這類作品已屢見不鮮。

其最具革命性的方面是,它為抽卡創(chuàng)造了新的契機(jī)。

說到社交游戲,大家首先聯(lián)想到的就是抽卡。而說到很多游戲里可以通過抽卡獲得的角色,大都帶有諸如「強(qiáng)大的能力、活動增益、精美卡面」之類的附加價值,游戲也是以此鼓勵玩家抽卡的。

然而《鎖鏈戰(zhàn)記》有一個獨(dú)特的功能,即通過抽卡獲得角色擁有獨(dú)立的劇情,稱為「角色劇情」。換句話說,「用戶想要看到更多有關(guān)該角色的故事」,成了用戶抽卡的新動力。

游戲吸引玩家的部分,不僅在于趣味,還關(guān)乎角色的魅力。

這種劇情設(shè)計架構(gòu),影響了包括后來《Fate/Grand Order》在內(nèi)的海量游戲。在我看來,《鎖鏈戰(zhàn)記》的出現(xiàn),影響并推動了各家公司重視手游劇情的大趨勢,自這款游戲后,很多項(xiàng)目在立項(xiàng)時都會提到「我們的目標(biāo)是創(chuàng)作《鎖鏈戰(zhàn)記》那樣的劇情」。

同樣推動這一趨勢的還有2014年Cygames推出的《碧藍(lán)幻想》。

這款游戲的成績無需贅述,值得注意的是它作為一款「強(qiáng)劇情游戲」對游戲產(chǎn)業(yè)的沖擊。某種意義上,他比《鎖鏈戰(zhàn)記》的影響更大,我曾經(jīng)??吹揭恍┯螒蛟诹㈨?xiàng)時強(qiáng)調(diào)「我們要對標(biāo)《碧藍(lán)幻想》的劇情」。

不過,從編劇的角度看,這款游戲最大的成就在于「開創(chuàng)了正式聘用游戲編劇的趨勢」。

如前面提到的,游戲開發(fā)時「策劃兼職寫劇本」,以及類似《鎖鏈戰(zhàn)記》那樣找Qualia團(tuán)隊(duì)寫劇本的「外包給自由寫手」等情況十分常見。然而,原生手游在開發(fā)、運(yùn)營時都需要持續(xù)提供劇本,某些情況下無法給外包來處理,因此有必要投入部分資源來確保公司內(nèi)有專職寫劇本的團(tuán)隊(duì)。

換句話說,隨著注重劇情的原生手游出現(xiàn),游戲公司也看到了培養(yǎng)一個自家編劇團(tuán)隊(duì)的利好之處。而在日本游戲行業(yè),主動大規(guī)模聘用專職編劇的公司正是制作了《碧藍(lán)幻想》的Cygames。當(dāng)然,Cygames并非第一家聘用專職編劇的公司。

同時從游戲編劇行業(yè)來看,這一階段有兩個重點(diǎn)趨勢:

其一,Cygames憑借熱門游戲《碧藍(lán)幻想》一舉成名,也同樣重視劇本創(chuàng)作,并開始積極招聘專職編劇。

其二,其他游戲公司也不再旁觀Cygames的操作,而是開始以同等甚至更優(yōu)厚的條件,去招募專職編劇。這也導(dǎo)致市場上人才競爭變得更加激烈,讓游戲行業(yè)「專職編劇」的數(shù)量迅速增加。

但前面這些趨勢只是一個開端。

03《FGO》大爆的沖擊

讓游戲劇情得到空前重視,讓游戲編劇行業(yè)達(dá)到巔峰的,是2015年TYPE-MOON開發(fā)的《Fate/Grand Order》。

論成功要因《FGO》有很多可說的地方,但從行業(yè)影響來看,它僅第1部就超200萬字的劇情量,帶來的沖擊無疑最為明顯。

整個世界都被燒毀,主角們艱難地幸存下來,穿越七個歷史轉(zhuǎn)折點(diǎn),試圖恢復(fù)人類的秩序——這種史詩般的劇情、細(xì)致入微的設(shè)定,以及個性鮮明的角色之間豐富的互動,是《FGO》吸引眾多粉絲的關(guān)鍵。

這款游戲?qū)τ螒蚓巹⌒袠I(yè)的影響也不可估量,尤其是它推動了「點(diǎn)擊數(shù)限制」的放寬趨勢。

2010年左右,由于功能機(jī)的限制,以及游戲劇情不被重視,「點(diǎn)擊數(shù)限制」的慣例誕生。后來盡管手游的主戰(zhàn)場從功能機(jī)轉(zhuǎn)移到了智能機(jī),硬件上也支持開發(fā)重劇情的游戲,但哪怕是現(xiàn)在,很多游戲廠商仍然保留著「劇情應(yīng)限制在20次點(diǎn)擊以內(nèi)」的習(xí)慣。

從編劇的角度來看,這個習(xí)慣就像一個「詛咒」。

20次點(diǎn)擊實(shí)在太短了,哪怕用來解釋劇情并鋪墊下一個任務(wù)目標(biāo),也十分捉襟見肘,這會導(dǎo)致角色之間的對話需要縮減到最低限度。

需要說明的是,我并非在說「劇本越長越好」。事實(shí)上,很多編劇如果不加限制,真會想寫多少寫多少,所以確實(shí)應(yīng)該有所限制。同時,由于許多游戲會按「每個點(diǎn)擊次數(shù)」或按「每個KB(約500個字符)」給外包編劇結(jié)賬,所以從預(yù)算角度考慮也會有相應(yīng)限制。另外游戲立項(xiàng)方向不同,有時按照10次點(diǎn)擊的習(xí)慣來控制劇本也會更好。

然而,某些游戲既然要拿劇情當(dāng)賣點(diǎn),還要一成不變地控制每個場景的點(diǎn)擊次數(shù),難免會顯得不合理。

畢竟劇情總有起伏,有些部分應(yīng)該用臺詞,有些部分則不應(yīng)該。此外,從提高游戲的易上手度的角度看,也有必要進(jìn)行一些調(diào)整,比如在前半部分壓縮劇情,在角色形象已經(jīng)立起來的后半部分?jǐn)U充劇情。

不論如何,現(xiàn)如今這種類似詛咒的習(xí)慣,在原生手游上已經(jīng)根深蒂固。

之前我在玩一款以劇情為賣點(diǎn)的熱門手游時,覺得劇情節(jié)奏不對,數(shù)了一下點(diǎn)擊次數(shù),結(jié)果大部分恰好是20次。

參與某個項(xiàng)目的編劇時,也遇到過既要「史詩級劇情」又要「單場景限制20次點(diǎn)擊」的要求。盡管編劇的工作是在特定條件下寫出最好的作品,但也得考慮實(shí)際情況吧。

其實(shí)這個問題在早期的《FGO》身上也有體現(xiàn)?!禙GO》有個「但是雙足飛龍來了!」的名梗,講的就是在一段劇情里反復(fù)在雙足飛龍出現(xiàn)的時候插入戰(zhàn)斗,其根本原因也是游戲在控制單個劇情場景的點(diǎn)擊次數(shù)。

現(xiàn)在這個雙足飛龍梗不僅玩家在用,連《FGO》官方也會拿來自我調(diào)侃。

不僅是《FGO》,當(dāng)時的手游大多都采用「劇情+戰(zhàn)斗」的模式,在劇情推進(jìn)到一定程度(即點(diǎn)擊到達(dá)一定次數(shù)時)強(qiáng)制玩家進(jìn)入戰(zhàn)斗。奈須蘑菇也在自己的博客中吐槽過這種「社交游戲」式的設(shè)計:

能看到,《FGO》剛上線時遵循的是「游戲中每3分鐘要戰(zhàn)斗一次」的社交游戲慣例。好在從第5章開始,游戲改變了這種設(shè)計,收效也很明顯,之后游戲的第6章非常有名,甚至被改編成電影,據(jù)說對《FGO》在2016年末的火爆人氣做出了很大的貢獻(xiàn)。

就我的親身體驗(yàn)而言,可以說《FGO》第6章極具突破性。單個劇情場景的點(diǎn)擊次數(shù)甚至超過了100次,中間甚至沒有任何戰(zhàn)斗。這表明,無論劇情有多少點(diǎn)擊次數(shù),只要有趣,就能被玩家接受。

事實(shí)上,從2017年開始,許多游戲的單個劇情事件所需點(diǎn)擊次數(shù)都在增加。例如前面我提到的某個「限制20次」的游戲,在《FGO》成功后,明顯放寬了點(diǎn)擊次數(shù)的限制??梢哉f,在《FGO》取得成功前后,游戲劇情可以表達(dá)的范圍有了天翻地覆的變化。

04膨脹的游戲劇本需求

其實(shí)在《FGO》上線之初,日本游戲從業(yè)者,甚至很多Fate鐵桿粉絲,都一致認(rèn)為這款游戲上線后的表現(xiàn)會很糟糕:游戲BUG頻出,維護(hù)周期漫長,沒有雙倍速度模式,還有跟隨「社交游戲的傳統(tǒng)」加入大量注水的戰(zhàn)斗。

然而在2016年,改編劇本架構(gòu)后的《FGO》在夏季迎來備受期待的第一部第6章、第7章的劇情,并且開啟了多人參加的大型活動Riad戰(zhàn)。隨后配合一系列的話題,游戲在下半年快速爆發(fā)極高人氣,成長為如今上線10年依舊霸占暢銷榜高位的獨(dú)角獸產(chǎn)品。

而它對日本游戲行業(yè)的影響力也在持續(xù)擴(kuò)大,不僅在2017年讓「我們要對標(biāo)《FGO》劇情」的游戲快速增多,還讓《碧藍(lán)幻想》發(fā)起的人才競爭愈演愈烈,鋪天蓋地的招聘信息,仿佛在爭奪本已稀缺的編劇人才,搜索游戲編劇招聘,甚至能看到「年薪300萬日元~1000萬日元、含福利」的開價。

在劇本需求大幅增加的同時,游戲編劇行業(yè)也隨之變化。

當(dāng)時受《FGO》大爆的影響,市面上單款游戲所需劇本量暴增,來自游戲公司的招聘和外包需求鋪天蓋地,造成游戲編劇行業(yè)人手短缺的現(xiàn)象。其實(shí)市面上并不缺少自由寫手,但他們往往無法擔(dān)任成體系的劇本制作需求,比如管理多個編劇的日程、指導(dǎo)交付等。

同時某些情況下,個人編劇也無法將游戲作品放在履歷當(dāng)中,比如在偶像游戲中,如果一位作者公開宣布「我為這個角色寫了劇本」,玩家可能就不會玩這游戲了,因?yàn)楫?dāng)他們玩到該角色的劇本時,腦海中會浮現(xiàn)出這位作者的面孔。

于是一部分自由寫手匯聚到一起,組成編劇團(tuán)隊(duì),甚至成立劇本制作公司。一個典型的例子是為《鎖鏈戰(zhàn)記》編寫劇本的公司Qualia,他們最初是由多個自由撰稿人組成的制作團(tuán)隊(duì),隨著業(yè)務(wù)增長,乃至與海外游戲公司的合作,他們于2017年合并成立了Qualia Writers公司。

類似Qualia的成功案例仿佛一個催化劑,讓游戲編劇行業(yè)自2018年起快速壯大,出現(xiàn)大量劇本制作公司。進(jìn)入2020年,劇本制作公司的數(shù)量還在急劇增加,他們紛紛以「只要交給我們,就能提供更高品質(zhì)的劇本」為口號,展開激烈競爭。

但我個人經(jīng)常思考,自《FGO》以來,游戲劇情被賦予了過高的重要性。甚至許多項(xiàng)目失敗的原因,就是它們誤解了游戲的本質(zhì),簡單認(rèn)為「打造出像《FGO》那樣的劇情」后,游戲就能成功。

然而,游戲是由眾多創(chuàng)作者組成的團(tuán)隊(duì)制作的,編程、美術(shù)、音效、關(guān)卡設(shè)計、項(xiàng)目管理、廣告營銷……所有這些元素都不容忽視,它們應(yīng)該有機(jī)地聯(lián)系在一起。

游戲廠商的這種慣性思維,也在后來埋下了禍根。

05模仿《FGO》的失敗

當(dāng)一款熱門游戲誕生后,后續(xù)類似的項(xiàng)目自然會層出不窮。

2017~2018年,研究《FGO》的人越來越多,對標(biāo)《FGO》的新項(xiàng)目也快速增加。不過從立項(xiàng)到落地往往要2~3年的開發(fā)周期,相當(dāng)于在2020年左右,許多追逐《FGO》腳步的作品開始大批量問世。但不幸的是,它們很多都以失敗告終。

至于失敗的原因,主要可以歸結(jié)為三點(diǎn):

其一、誤判了《FGO》成功的原因。

業(yè)內(nèi)對于「《FGO》為什么這么強(qiáng)?」「如何才能做到差異化?」的分析并不充分,立項(xiàng)過于草率。

「玩家不是想要深刻的世界觀和長篇故事嗎?」

「如果請知名作家來寫故事,會不會很火爆?」

「如果能做出比《FGO》內(nèi)容更豐富的游戲,會不會更賺錢?」

有許多項(xiàng)目都采取了上述這些短視的做法,但沒有一個項(xiàng)目取得了可以稱得上成功的結(jié)果。其中一些游戲與《FGO》非常相似,甚至戰(zhàn)斗系統(tǒng)和UI都一樣,其意圖很可能是「復(fù)刻《FGO》的成功,吸引更多用戶」,然而這種同質(zhì)化的游戲接連推出,只會把更多類似的游戲拖進(jìn)失敗的泥潭。

其二:《FGO》依然擁有壓倒性的存在感。

作為一款劇情驅(qū)動型游戲,《FGO》自上線到2020年模仿者們問世的時候,依然保持著壓倒性的存在感。在所謂的抽卡游戲中,投入的金錢和游戲時間,直接提高了玩家轉(zhuǎn)向新游戲的門檻。與主機(jī)游戲不同,已經(jīng)運(yùn)營多年的網(wǎng)游很可能與玩家的時間和情感緊密相關(guān)。

「這個游戲看起來很有趣。但是我已經(jīng)在FGO中積累了資產(chǎn)……」出于這種心理,后來出現(xiàn)的同類游戲在吸引玩家的方面,會處于嚴(yán)重的劣勢。

2020年左右的新冠疫情也改變了日本玩家與智能機(jī)的互動方式,讓智能機(jī)已經(jīng)成為大家日常生活的一部分,用于觀看視頻、閱讀漫畫等各個方面。在這種環(huán)境下,如果一款擁有龐大劇情的游戲發(fā)布,很少有用戶有時間完整地玩完它。

當(dāng)時有一篇采訪,其中開發(fā)者的說法很有代表性。制作組在開發(fā)2D動作游戲《終焉之瑪格諾利亞》時,曾談到要不要增加游戲的難度,主程是這么反駁的:「我們能不能別把所有東西都做成死亡游戲?行業(yè)里每年出一款死亡游戲就夠了,有From Software的那款就夠了?!?/p>

《終焉之瑪格諾利亞》

這句話放在《FGO》的賽道絕對適用,市場上的確有一定數(shù)量的用戶喜歡「劇情驅(qū)動型游戲」。但與此同時,也有不少用戶認(rèn)為「這類游戲有一個《FGO》就足夠了」。

其三、沒有獨(dú)特魅力,吸引不到用戶。

最大的失敗原因,或許是,游戲能否以「獨(dú)特的魅力」吸引用戶,使其與《FGO》乃至同類競爭者拉開差異度。

《FGO》之所以火爆,原因之一在于它是一款與《Fate》系列IP相關(guān)的游戲。得益于《Fate/stay night》《Fate/Zero》等大作的熱播,F(xiàn)ate這個IP得到了廣泛的認(rèn)可和支持。

這就是為什么,盡管開發(fā)人員和狂熱粉絲一致認(rèn)為該游戲在發(fā)布后表現(xiàn)非常糟糕,但它還是獲得了調(diào)整和優(yōu)化的時間和機(jī)會,并成長為深受眾多粉絲喜愛的熱門游戲。

另一方面,當(dāng)我們回顧那些以失敗告終的游戲時,我們也能看到,它們在有限的條件下,也曾試圖展現(xiàn)出自己差異點(diǎn)和魅力。

但這些嘗試基本都「不能引起玩家共鳴」「沒能充分實(shí)現(xiàn)」「與游戲系統(tǒng)或游戲內(nèi)循環(huán)無關(guān)」「沒有足夠的時間來充分表達(dá)」,實(shí)屬遺憾。

06玩家要的不止是劇情

實(shí)際上,市面上也存在一些與《FGO》走上了不同發(fā)展方向的游戲,憑借其獨(dú)特的魅力獲得了成功?;仡欉@些游戲,我們可以清楚地了解2020年前后日本玩家對手游的真實(shí)訴求。

2021年上線的《蔚藍(lán)檔案》可以說是「智能機(jī)時代美少女游戲的最佳解決方案」之一。

它是一部以學(xué)校、青春和美少女為主題的經(jīng)典故事,其結(jié)構(gòu)設(shè)計讓玩家能夠以教師的視角來代入劇情。雖然游戲剛上線時并沒有引起太大反響,但其充滿魅力的角色和游戲體驗(yàn),加上精彩的故事和制作,確實(shí)令人難忘。

此后,它屢屢引領(lǐng)潮流,最終發(fā)展成為一款堪稱爆款的作品。尤其是,游戲的UI和引導(dǎo)都是專為「主推美少女」而優(yōu)化和設(shè)計的,唯有通過智能機(jī)才得以實(shí)現(xiàn)的細(xì)節(jié)隨處可見。

可以說,正是以「只有在智能機(jī)上才能體會到的美少女游戲」為目標(biāo),才讓這款游戲有別于其他作品。

2020年發(fā)售的《初音未來:繽紛舞臺》(以下簡稱PJSK)是另一個值得關(guān)注的成功案例。

PJSK的一大優(yōu)勢在于其設(shè)計,讓「喜歡初音未來」和「喜歡初音未來歌曲」的玩家都能夠自然而然地融入其中。同時,如今廣受歡迎的Vocaloid文化,以及通過歌曲和MV「與某人產(chǎn)生共鳴」的體驗(yàn),也大幅提升了游戲的親和力。

此外,游戲的劇情也極具原創(chuàng)性,角色的故事通過音樂、表演和創(chuàng)意寫作,強(qiáng)烈地展現(xiàn)出「試圖表達(dá)自我」的特質(zhì)。

可以說,PJSK不僅僅是一款音游,它「鼓勵玩家以同理心為關(guān)鍵詞,跟隨劇情發(fā)展」的巧妙設(shè)計,讓玩家的體驗(yàn)和情感連接高度契合,成了游戲長期爆紅的根基。

接下來不能不提的是2021年Cygames推出的《賽馬娘》。

這款游戲一直以來都以畫面、操作性、系統(tǒng)、精彩的現(xiàn)場演出等各方面的高品質(zhì)而聞名,但其實(shí)它通過「美少女×運(yùn)動×訓(xùn)練」的組合,讓玩家對角色產(chǎn)生依戀感的引導(dǎo)方式,也極其出色。

除此之外,大方向上看,這款游戲的深度扎根于賽馬的史實(shí)和戲劇性,引起了賽馬迷的共鳴,這也讓游戲的「噱頭」十分扎實(shí),讓玩家忍不住要社交媒體上討論。

細(xì)節(jié)上講它的驗(yàn)設(shè)計也非常精良,學(xué)校部分通過輕松的對話,也能給玩家展現(xiàn)賽馬之外的不同細(xì)節(jié)。再加上動畫等多媒體戰(zhàn)略的成功,《賽馬娘》如今已吸引了大批的玩家,堪稱成功IP的典范。

回過頭看,這些成功的游戲都有一些明顯的共同點(diǎn)。

首先,它們?yōu)橥婕姨峁┑捏w驗(yàn)清晰可見。

角色設(shè)計不僅外表迷人,還會自然而然營造出一種親切感,讓玩家忍不住想與她們交談、為她們喝彩。從很多開發(fā)者采訪里也能看出,他們在設(shè)計之初就強(qiáng)烈地意識到,如何讓游戲受到用戶的喜愛,以及如何給用戶留下深刻的印象。

其次,它們針對智能機(jī)進(jìn)行了充分的優(yōu)化。

游戲很多細(xì)節(jié)設(shè)計,都在激發(fā)玩家每天打開游戲的欲望,并讓他們即使在短時間內(nèi)也能獲得成就感。比如每天收到通知,角色會與玩家對話,甚至一些簡短的劇情也會推動故事和人際關(guān)系的發(fā)展——這些元素都在試圖讓游戲成為玩家日常生活的一部分。

同時這些成功案例也說明「深刻的劇情」是必要條件,但并非充分條件。換句話說,在如今的手游當(dāng)中,劇情設(shè)計得能夠觸動玩家內(nèi)心——比如與角色的短暫互動,或每天一點(diǎn)點(diǎn)發(fā)展的關(guān)系——才是吸引玩家激發(fā)熱情、持續(xù)游玩的關(guān)鍵。

所以回過頭看《FGO》,它的成功,確實(shí)樹立了劇情向游戲的標(biāo)桿,并且持續(xù)影響著許多項(xiàng)目,至少,日本開發(fā)者已經(jīng)形成了共識:「如果要制作一款重視劇情的游戲,那就無法避開《FGO》」。

但玩家依舊不需要一個模仿它的作品,而是需要一款「能夠從不同角度,提供不同答案」的游戲。

從這個角度看,模仿《FGO》的失敗者也有其存在意義,會成為更多產(chǎn)品未來立項(xiàng)的寶貴財富,因?yàn)椤覆蝗菰S失敗的風(fēng)氣,只會造就一個無人敢于挑戰(zhàn)的社會」。

07《原神》帶來的沖擊

當(dāng)《FGO》逐漸把廠商往坑里帶的同時,另一股足以改變?nèi)毡居螒蛐袠I(yè)的勢力也從海外不斷逼近。

2017年,曾經(jīng)市場規(guī)模高達(dá)2500億日元的功能機(jī)游戲市場快速萎縮至不到100億日元,智能機(jī)游戲市場則快速壯大至1兆3192億日元,同比增幅12%,傳統(tǒng)社交游戲在這個大勢之下再也翻不起風(fēng)浪,甚至有產(chǎn)品在上線前就不斷搞「反社交游戲」?fàn)I銷。

與此同時,以《荒野行動》《碧藍(lán)航線》為代表的中國手游,也在日本市場取得了開創(chuàng)性的成績。

網(wǎng)易的《荒野行動》經(jīng)過兩個月的發(fā)酵,就長期穩(wěn)居暢銷榜Top 5以內(nèi),掀起國民熱潮。悠星代理的《碧藍(lán)航線》則是第一款在日本拿到暢銷Top 1的中國手游,而且它還是日本游戲開發(fā)者曾經(jīng)引以為傲的艦?zāi)镱}材美少女游戲。

而接下來的兩年里,網(wǎng)易系、騰訊系、二次元系……越來越多與傳統(tǒng)日式手游不同設(shè)計、不同玩法、不同氪金模式的中國游戲,開始大規(guī)模進(jìn)入日本市場,形成一股「中國游戲潮」,雖然不是每款都能成功,但搶占的份額的確在穩(wěn)步增加。

反觀日本本土,以GungHo、Mixi、Colopl、CyberAgent、DeNA、Gree為主的多家頭部手游企業(yè),在2019年初的營收增幅都開始放緩,甚至迎來虧損:

GungHo在2018財年(2018年1月至12月)的總營收為921億日元,同比下降0.2%;經(jīng)營利潤為266億日元,同比下降22.4%;凈利潤為165億日元,同比下降25.9%。

Mixi在2018年Q4的總營收為349億日元,同比下降17.2%;經(jīng)營利潤為61億日元,同比下降43.6%,收入和利潤雙下滑。

Colopl在2018年Q4的合并財報顯示,最終虧損3.76億日元,去年同期盈利13.52億日元。CyberAgent在2019財年(2018年10月至2019年9月)的經(jīng)營利潤預(yù)測,從300億日元下調(diào)至200億日元。

DeNA也陷入虧損,2018年Q4經(jīng)營虧損為21億日元。Gree在2018年Q4的總營收為177億日元,同比下降17.3%;經(jīng)營利潤為10億日元,同比下降13.7%,也是營收、利潤雙雙下降。

因此在2019年2月~3月,關(guān)于「智能機(jī)手游徹底崩潰」的討論在業(yè)內(nèi)隨處可見,行業(yè)風(fēng)聲鶴唳。同時也有時評指出,日本手游的弊病在于:模板化的教程之后,每場游戲等待你的都是一連串重復(fù)的事件。

在社交游戲出現(xiàn)的早期,游戲受限于基礎(chǔ)硬件條件,往往需要大量的、周期性的「活動」來保證玩家的活躍與付費(fèi)。后來,IP聯(lián)動成了這類活動創(chuàng)造最大價值的催化劑,于是直到手游時代來臨,日本本土頭部產(chǎn)品依然習(xí)慣于采用「周回活動+聯(lián)動角色抽卡」的設(shè)計。

就像早期《智龍迷城》和《怪物彈珠》引領(lǐng)了日本手游的一個時代,在當(dāng)時它們就是創(chuàng)新和趣味的代表。

但這么多年以來,這些游戲的核心設(shè)計幾乎一成不變,而「強(qiáng)打工感」「高度同質(zhì)化」「氪金至上設(shè)計」「玩家對社交游戲的天然不信任」這幾點(diǎn),則是不斷消磨著玩家熱情,導(dǎo)致市場上再難出現(xiàn)下一個“智龍迷城”和“怪物彈珠”。

中國手游的沖擊,讓日本企業(yè)產(chǎn)生了危機(jī)感;19年底的疫情,加速了日本手游產(chǎn)業(yè)內(nèi)部問題的擴(kuò)大;真正撕下遮羞布的,就是2020年9月上線的《原神》了。它就是一艘字面意義上的黑船,從海外抵達(dá)了日本(參考:黑船事件)。

參加過海外游戲制作的人,往往能感受當(dāng)?shù)赜螒虍a(chǎn)業(yè)蘊(yùn)藏的能量,他們始終保持著對日本動畫、漫畫、游戲這類二次元內(nèi)容的熱愛,并且擁有最核心、最純粹的創(chuàng)作精神,相信「如果你創(chuàng)造了好的內(nèi)容,并提供細(xì)心的服務(wù),粉絲一定會追隨你」。

盡管在實(shí)際的產(chǎn)品制作上也會摻雜商業(yè)考慮,但類似米哈游《原神》這樣的游戲,正是這種「對二次元內(nèi)容的熱愛和熱情」以及創(chuàng)作精神的結(jié)晶。而且投資超過100億日元制作一款游戲的事實(shí),也給日本游戲行業(yè)展現(xiàn)了海外市場的強(qiáng)大力量和熱情。

從游戲劇情的角度看,大家第一反應(yīng)或許是「演出質(zhì)量驚人」,關(guān)于這一點(diǎn)我們還可以從更深層次的角度去分析。

在業(yè)內(nèi)《FGO》中「背景+2D角色」的演出方式,有時被俗稱為「紙人劇」。類比來看《原神》中「3D背景+3D角色」的劇情演出方式,則可以看做是「木偶戲」。盡管用這兩個詞來比喻有點(diǎn)貶義,但也更加清晰直觀。

先說大前提,「紙人劇」和「木偶戲」兩種形式之間,并沒有優(yōu)劣之分。

即使是「紙人劇」,如果追求極致品質(zhì),普通的「木偶戲」也難以與之匹敵。此外,半吊子的「木偶戲」也會讓人失去觀看的欲望,而且它也有做得越完美越是燒錢的缺點(diǎn)。

同時兩種形式也有節(jié)奏上的差異?!讣埲藙 鼓茏屪x者在一定程度上按照自己的節(jié)奏閱讀。而「木偶戲」除非花時間看完整個場景,否則讀者很難理解創(chuàng)作者的真正意圖。

例如描繪一個「巫師念咒語打破封印」的劇情。在「紙人劇」中,我們可以通過念咒語的臺詞、「封印已被打破」等旁白、音效和二維畫面的演出效果,來在一定程度上表現(xiàn)這個場景。

而「木偶戲」卻有所不同,它需要更明確的、復(fù)雜的、多階段的演出,包括施法效果、封印機(jī)關(guān)的動作、解除封印后的反應(yīng)等。如果處理不當(dāng),可能會給觀眾留下半吊子的印象,讓人覺得沒認(rèn)真做。要想處理好這一點(diǎn),則需要大量編劇、演出指導(dǎo)人員的參與和配合。

如今,全語音游戲已屢見不鮮,但即使是在「紙人劇」式的游戲中,要實(shí)現(xiàn)全語音也需要大量的工作。從編寫龐大的劇本、參加錄音、管理海量語音數(shù)據(jù)、編輯配音、實(shí)現(xiàn)配音,以及隨之而來的繁瑣驗(yàn)證工作……

對于編劇而言,能有CV給自己寫的劇本注入活力固然是一件喜事,但在大多數(shù)編劇眼里,單是看到「全語音」這個詞,就足以讓他們感到胃痛了。

那么在「木偶戲」式的游戲里實(shí)現(xiàn)全語音會怎樣?答案是,不僅需要準(zhǔn)備用來錄制的視頻,還需要針對每句配音和臺詞,設(shè)計好相應(yīng)的動作和運(yùn)鏡,甚至在每個活動、每個語種上,都這么操作一次。

換句話說,決定以「木偶戲」的形式呈現(xiàn)整個游戲故事,需要非凡的預(yù)算和決心。然而《原神》成功做到了,它慷慨地投入了高水平的技術(shù),例如豐富的角色動畫和電影制作,甚至繼續(xù)以完整的配音來呈現(xiàn)故事。

然而《原神》的劇情本身,也存在與「日本流行的敘事結(jié)構(gòu)」不同的特征。在劇情發(fā)展中,它更強(qiáng)調(diào)設(shè)定邏輯的驅(qū)動,比如「你必須去XX」或「你必須為此做XX」;而非日本人更喜歡的情感和欲望驅(qū)動,比如「我想為妹妹報仇」或「我想變得更強(qiáng)以保護(hù)朋友」。

當(dāng)然這些細(xì)節(jié)并不影響《原神》對日本游戲編劇行業(yè)產(chǎn)生「用劇情演出品質(zhì)正面碾壓」的重大沖擊。

肉眼可見的,未來想要與海外大作競爭,高質(zhì)量的游戲劇本就必不可少,同時也需要比以往更加重視劇本和角色的演出技術(shù),同時也需要分享和積累技術(shù)本身。

要做到這一點(diǎn)并不容易,也有類似2022年《緋染天空》這樣另辟蹊徑的成功案例,通過麻枝準(zhǔn)這位強(qiáng)大的核心編劇,用高超的演出能力、架構(gòu)能力、用戶引導(dǎo)設(shè)計,來確立獨(dú)特的競爭優(yōu)勢。

更多的日本游戲廠商,則面臨被迫做出抉擇:是維持現(xiàn)有的開發(fā)架構(gòu),還是退出競爭,亦或是不服輸?shù)赝度?A級資源競爭中?而這一抉擇,又給后來的日本游戲行業(yè)帶來了重大的變化。

08社交游戲泡沫的破滅

2023年4月,米哈游推出的《崩壞:星穹鐵道》大獲成功。日本游戲行業(yè)再次意識到了海外大作的威力,此后業(yè)內(nèi)開始頻繁出現(xiàn)一個詞匯「社交手游泡沫的破滅」。

接下來,日經(jīng)新聞用一篇名為《智能機(jī)游戲:告別氪金》的調(diào)研報告,把輿論炒上了天。根據(jù)其中三井住友對信用卡支付的調(diào)研,日本消費(fèi)者在休閑時間的消費(fèi)行為,在餐飲等受疫情負(fù)面影響的領(lǐng)域快速回暖,但在游戲內(nèi)購方面則減少到了疫情前的80%。

有業(yè)內(nèi)資深高管分析,日本社交游戲泡沫的破滅并一蹴而就,而是一個持續(xù)的過程,即從2012年「Comp Gacha」受限以后,那些沉湎于過去成功的社交游戲公司,業(yè)績和股價持續(xù)下滑,甚至被淘汰出局的過程。

之所以在2024年前后被重新提起,是日本游戲公司「在國內(nèi)市場受到限制」和「在海外市場擴(kuò)張失敗」兩相結(jié)合的結(jié)構(gòu)性問題。這系列問題的癥結(jié)在于:

1、過往社交游戲成功經(jīng)驗(yàn)的逐步失效。

曾經(jīng)「社交性」和「抽卡興奮感」帶來的體驗(yàn)無比新穎,但現(xiàn)如今,這類設(shè)計已經(jīng)爛大街,現(xiàn)在的熱門游戲絕大多數(shù)都需要具備3D畫面、大量劇情、大規(guī)模的戰(zhàn)斗等特質(zhì),玩家對游戲體驗(yàn)的要求越來越高。

同時,F(xiàn)2P模式在買斷制時代具有革新性的引流效果,但這個模式現(xiàn)在也很普遍,并且由于內(nèi)購機(jī)制被不斷開發(fā)和挖掘,F(xiàn)2P這個概念已經(jīng)被商品化。玩家不會再對這個模式感到新鮮,反而因?yàn)镕2P游戲大量關(guān)服,而讓玩家的付費(fèi)行為越發(fā)謹(jǐn)慎。

總體來看,「只要加入社交元素和抽卡模式就能賺錢」這個特權(quán)已經(jīng)消失,玩家需要UI更細(xì)致、畫面更豪華、運(yùn)營更有誠意的「能積極提供樂趣」的游戲。

2、過度依賴本土IP導(dǎo)致全球競爭力下降。

游戲廠商解決上一個問題的方法不是創(chuàng)新,而是轉(zhuǎn)過頭去利用熱門IP。社交游戲擅長用SNS破冰,熱門IP也更容易引流,這個相似點(diǎn)使得IP一定程度上代替社交游戲模式,成了游戲公司新的依仗。

然而越是依賴IP,如《龍珠》《海賊王》以及近年的《咒術(shù)回戰(zhàn)》等熱門IP在日本游戲市場越容易占據(jù)主導(dǎo)地位,使得原創(chuàng)游戲更難以取得成功,長期以往,不僅本土游戲廠商創(chuàng)新意愿在降低,依賴本土IP的游戲也很難在全球市場形成較大的競爭力。

3、市場飽和導(dǎo)致廣告成本上升。

自2020年游戲市場規(guī)模達(dá)到巔峰后,連續(xù)三年的下滑,反映了市場供過于求的困境,最大的問題就是新廠商、新游戲難以獲得新用戶。

游戲的CPI從2012年的100~200日元,已經(jīng)漲到現(xiàn)在的數(shù)千日元,這些成本反過來又給游戲的活動和抽卡帶來更高的KPI,形成「氪得越少,游戲越逼氪」的惡性循環(huán),讓玩家更望而卻步。

如果不在氪金方面做文章,游戲就不得不為了改善品質(zhì)和玩法,增加更多的開發(fā)成本,進(jìn)一步壓榨利潤率,也是兩頭堵。

4、海外產(chǎn)品競爭加劇導(dǎo)致開發(fā)成本飆升。

面對內(nèi)部環(huán)境的惡性循環(huán)(IP依賴、廣告成本),確實(shí)有越來越多的游戲公司開始向高品質(zhì)游戲轉(zhuǎn)型,同時海外高品質(zhì)游戲?qū)θ毡臼袌龅臎_擊,也加速了日本廠商的轉(zhuǎn)型速度。

其結(jié)果導(dǎo)致游戲的開發(fā)成本快速攀高,在2010年左右,一款熱門游戲的開發(fā)成本在一千萬~數(shù)千萬日元以內(nèi),但現(xiàn)在的一款熱門游戲,開發(fā)成本已經(jīng)高達(dá)10億~1000億日元的范圍內(nèi)。高成本也帶來了更高的風(fēng)險和開發(fā)周期。

5、娛樂消費(fèi)方式多元化沖擊游戲市場。

此外,智能機(jī)已成為日常生活一部分的當(dāng)下,用戶的娛樂方式也不僅限于游戲,還有觀看視頻、閱讀漫畫等。正如近年的新流行詞「タイパ」所象征的,游戲和其他媒體之間對可支配時間的競爭愈演愈烈,用戶的付費(fèi)方式也變得多樣化,例如主播的訂閱和SC等。

注:タイパ是Time Performance的縮寫,指在有限時間內(nèi)高效完成任務(wù)的能力,即追求時間性價比的表現(xiàn)。

這一系列趨勢導(dǎo)致了,在2023年至2024年期間,大量現(xiàn)有的社交游戲紛紛停止運(yùn)營,許多開發(fā)中的游戲項(xiàng)目都被凍結(jié),甚至部分主機(jī)游戲項(xiàng)目也被波及。

這段時間,游戲開發(fā)者們聚在一起時,總是會聊起「聽說項(xiàng)目凍結(jié)了」「聽說開發(fā)團(tuán)隊(duì)解散了」的話題,至于一部分具體的項(xiàng)目,在史克威爾艾尼克斯和萬代南夢宮2024年的財報文件里,就可以找到。

這種現(xiàn)象被稱為「社交游戲泡沫破滅」。

然而,這一說法其實(shí)并不準(zhǔn)確,事實(shí)上有不少游戲都克服了這一轉(zhuǎn)型期,并脫穎而出。其中最引人注目的例子莫過于2024年5月上線的《學(xué)園偶像大師》。這是一款主題鮮明、品質(zhì)卓越的游戲,其對偶像的刻畫也極具感染力,使其在眾多社交游戲中脫穎而出。

09泡沫破滅的連鎖反應(yīng)

社交游戲泡沫的破滅不僅對游戲行業(yè)產(chǎn)生了重大影響,也讓游戲編劇行業(yè)開始大幅改變。

第一個變化是創(chuàng)作方式在改變。

十多年前,《鎖鏈戰(zhàn)記》用主線劇情、角色劇情、活動劇情的結(jié)構(gòu),來確保游戲有足夠良好的節(jié)奏,以激發(fā)玩家「深入了解角色」的欲望,并引導(dǎo)玩家喜歡上游戲本身,或者為抽卡機(jī)制買單。

當(dāng)然,這種方法在十年前才有效,更符合當(dāng)時人們玩手游的周期和環(huán)境,現(xiàn)如今,我們制作的新游戲,也需要符合當(dāng)下人們手機(jī)使用方式、以及人們玩游戲的周期和習(xí)慣。

但僅僅在游戲中加入高質(zhì)量的劇本還不夠,用「木偶戲」的形式來代替「紙人劇」也不夠。我們更應(yīng)該思考,幾年后玩家對游戲會有什么期待?是繼續(xù)追逐新IP,還是回歸本質(zhì)追求更充實(shí)的故事情節(jié)?

答案或許并不是唯一的,但目前有一個觀點(diǎn)得到了業(yè)內(nèi)很多開發(fā)者的支持:即「重視體驗(yàn)」。這種「體驗(yàn)」包括所有的情況,例如「何時、何地,以及懷揣怎樣的情緒去體驗(yàn)」。

就像下班和放學(xué)后感到疲憊時,大家不想玩需要努力思考、消耗腦力的游戲一樣。如今用戶會在社交媒體上,因?yàn)閹酌腌姷膶υ捄脱莩鼍彤a(chǎn)生共鳴,從而宣言自己喜歡TA,這種呈現(xiàn)方式、節(jié)奏、共鳴點(diǎn)也是游戲需要考慮和設(shè)計。

比如在動畫領(lǐng)域,前段時間播出的《機(jī)動戰(zhàn)士高達(dá)GQuuuuuX》就憑借其巨大的人氣,以及連接新老粉絲的致敬元素,在社交媒體上爆紅,可以說是追求「重視體驗(yàn)」的正確答案之一。

當(dāng)然,「重視體驗(yàn)」只是2025年出現(xiàn)的一種思路,今后會有哪些新的方法和成果,現(xiàn)在還沒有定論。

第二個變化是人才結(jié)構(gòu)和需求的轉(zhuǎn)變。

游戲編劇行業(yè)已經(jīng)越發(fā)規(guī)范化,編劇不僅寫作能力要過硬,在需要具備更強(qiáng)的適應(yīng)力和不同的技能。

比如《學(xué)園偶像大師》的劇本越來越傾向于「木偶戲」,它更需要電影化的敘述,不僅要設(shè)計角色臺詞,還需要用文字表達(dá)角色的動作和情感,也就是需要具備「舞臺指導(dǎo)」能力的人才。

同時隨著高品質(zhì)游戲的不斷立項(xiàng),游戲公司聘用正式編劇的傾向也在增加,一方面是為了提高效率,另一方面是便于進(jìn)行細(xì)節(jié)溝通。

尤其在「重視體驗(yàn)」的游戲項(xiàng)目中,游戲劇情與各個系統(tǒng)的聯(lián)系十分緊密,編劇團(tuán)隊(duì)里甚至需要配備導(dǎo)演、程序等成員,才能順利完成項(xiàng)目的制作要求。

同時考慮到游戲變更開發(fā)方向也是家常便飯,劇情被砍的情況也屢見不鮮,所以編劇與項(xiàng)目的緊密配合也必不可少。

10產(chǎn)業(yè)重構(gòu)要不斷試錯

回過頭看,社交游戲泡沫的破滅,同時也是日本游戲產(chǎn)業(yè)重組的開端。

這種大環(huán)境下,游戲行業(yè)的諸多傳統(tǒng)都在被打破,這種現(xiàn)象不僅僅局限于游戲編劇,也發(fā)生在許多其他職業(yè)的開發(fā)者身上。最近,日本游戲行業(yè)興起的獨(dú)立游戲就是一個例子。

游戲引擎的進(jìn)步極大提高了小型團(tuán)隊(duì)的開發(fā)效率,可以說,如今我們正處于「個人開發(fā)者也能通過Steam和任天堂商店等渠道,輕松將游戲推向全世界」的時代。

事實(shí)上,隨著3A級大作的開發(fā)難度不斷加大,各大游戲公司和很多大型發(fā)行商也在積極支持獨(dú)立游戲,在公司內(nèi)部孵化獨(dú)立游戲作品,試圖創(chuàng)造新的IP?;蛟S可以稱當(dāng)下為游戲的「探索時代」。

而當(dāng)游戲開發(fā)由一小群人完成時,每個人需要完成的任務(wù)數(shù)量必然會增加,這或許會帶來更多的挑戰(zhàn),但我也想說「你投入的越多,它對你的幫助就越大」。畢竟在游戲中積累的經(jīng)驗(yàn),在很多內(nèi)容平臺上都可以靈活運(yùn)用。

現(xiàn)目前,我很難想象未來五年日本游戲產(chǎn)業(yè)會是什么樣子。要知道,主流海外游戲無疑依然強(qiáng)勁,而隨著它們的數(shù)量增多,也會有產(chǎn)品被淘汰。接下來又會迎來什么時代?

任天堂攜Switch 2帶領(lǐng)主機(jī)潮流回歸?新的硬件代替智能機(jī)再次改天換地?還是說全球經(jīng)濟(jì)衰退持續(xù)讓游戲行業(yè)降溫?還有大家都預(yù)測的,人工智能將在未來五年產(chǎn)生重大變革。

但無論在什么情況下,在什么樣的時代,總有獨(dú)屬于那個時代答案。即使我們有時需要繞道而行,也絕對值得不斷嘗試。

(責(zé)任編輯:zx0002)
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