對于投資者而言,會不會玩游戲并不重要,其更關心的是如何挖掘那些 “爆款生產(chǎn)機”帶來的投資機會,即發(fā)現(xiàn)那些優(yōu)質(zhì)游戲標的企業(yè)。
紅利消失下的高增長
從今年開始,游戲行業(yè)“人口、IP、流量”三大紅利效應在逐步減弱。但行業(yè)卻能高成長,這是何故?
第一是人口紅利消退。這表現(xiàn)為雖然游戲市場保持高速發(fā)展,但用戶數(shù)增長趨于飽和。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合創(chuàng)始人王旭介紹,隨著市場的發(fā)展,獲取用戶的難度越來越高;并且,用戶培育門檻變高,存量用戶中的核心玩家轉(zhuǎn)向了精準搜索,而非核心玩家轉(zhuǎn)化率和付費效果則在減退。
對于游戲企業(yè)而言,這直接轉(zhuǎn)化為“買量崛起”。據(jù)悉,2017年前8個月每個月買量游戲的數(shù)量和買量游戲激活總數(shù)持續(xù)上升,但平均單款產(chǎn)品激活量數(shù)據(jù)持續(xù)下降,市場競爭變得越來越激烈。盛大游戲市場中心總經(jīng)理蔡均這樣表示:“流量競爭加劇,買量成本天花板效應明顯,買量游戲規(guī)模持續(xù)擴大,單個買量用戶成本持續(xù)上升”。
第二是IP紅利正在消散。隨著泛娛樂化時代的來臨,大多數(shù)企業(yè)都在強調(diào)IP的多渠道變現(xiàn),但也有市場人士提出,并非所有的IP都能夠在“網(wǎng)文”、“游戲”、“影視”、“動漫”等領域自由切換,并且,受目標群體、IP屬性等因素所限,對IP的打造也需“因材施教”。
事實上,從當前的IP類手游表現(xiàn)看,由影視IP改編手游的成功案例并不多,自《花千骨》之后較少出現(xiàn)影視同名游戲爆款。同時,雖然由端游IP改編的手游成績較好,但是,對于“端轉(zhuǎn)手”游戲而言,隨著IP的不斷開發(fā),尚未改編為手游的優(yōu)質(zhì)端游IP所剩數(shù)量不斷減少,端游IP呈現(xiàn)透支之勢。
第三是流量紅利的減弱。蔡均認為,成熟的市場體現(xiàn)為用戶具備能夠主動獲取內(nèi)容的能力,而在新增量級有限的情況下,游戲公司都在爭取用戶及其注意力,由此,對比2年前(2015年)流量的蠻荒期,當前的流量競爭在加劇。
把握投資的四大方向
明了了行業(yè)發(fā)展新格局后,再進一步看看如何尋找好的游戲公司。
在日前舉行的中國游戲產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展研討會上,綜合多位業(yè)內(nèi)專家觀點,在對優(yōu)質(zhì)游戲標的企業(yè)進行篩選時,可以關注“研運一體、海外市場、品質(zhì)與服務、社交性”這四個方向。
王旭認為,以發(fā)行見長的游戲企業(yè)最終都會走向研發(fā)、運營一體化的道路,通過并購或自建打造研發(fā)團隊,“研運一體”將是未來游戲企業(yè)的發(fā)展趨勢。
A股市場上,愷英網(wǎng)絡、巨人網(wǎng)絡、吉比特等大多都屬于研運一體化的發(fā)展模式,通過前期強化研發(fā)團隊,后期加強產(chǎn)品運營,以及對平臺的打造,提高企業(yè)的綜合實力。近期,巨人網(wǎng)絡通過投建研發(fā)平臺、扶持游戲開發(fā)團隊來為公司未來的游戲研發(fā)儲備資源;運營方面,巨人網(wǎng)絡積極布局移動電競、深化“手游化”戰(zhàn)略,今年1月至6月手游業(yè)務營收倍增。某資深市場人士指出,在發(fā)展體制中納入“研運一體”模式的游戲公司,其競爭力將高于單一業(yè)務類企業(yè)。
同時,“找到產(chǎn)品定位、聚焦用戶需求更為重要”,王旭表示。在一批計劃上市的游戲公司中,以“開心消消樂”為主打產(chǎn)品的樂元素擅長消除類游戲,多益網(wǎng)絡擅長回合制游戲,草花互動擅長策略類游戲,對游戲公司而言,其獨特性帶來了競爭力。
另外,王旭指出,在全球化浪潮下,中國的游戲企業(yè)需要出海。據(jù)長江證券相關研究報告,印度、非洲等地區(qū)的手游市場處于爆發(fā)期,國產(chǎn)智能機占領率較高則剛好能助力國產(chǎn)游戲商出海。
海外拓展方面,三七互娛、游族網(wǎng)絡等一批公司已經(jīng)初戰(zhàn)告捷。今年cj期間,三七互娛表示,其推出的《永恒紀元》實現(xiàn)海外發(fā)行業(yè)務上的突破,該款手游進入了全球多個重點業(yè)務地區(qū)App Store暢銷榜TOP10,在韓國市場最高曾躋身TOP3,長期占據(jù)榜單前十。
同時,對于玩家來說,游戲產(chǎn)品的品質(zhì)和服務也十分重要,這會為企業(yè)帶來長線收益。在此背景下,上述提及的多家游戲商公司大多不約而同地選擇走“精品化”路線。據(jù)悉,昆侖萬維董事長周亞輝多次公開表示“游戲的核心競爭力是研發(fā)、創(chuàng)意”,希望打造精品游戲,擬通過精品化的自研戰(zhàn)略提升公司的核心競爭力。
此外,從《王者榮耀》看,成功的游戲大多強調(diào)社交性,而在社交的特征中,又指向“吸引女性用戶”,即女性向游戲成為受關注重點。對此,草花互動副總裁張未名表示,相較于其他品類的游戲,回合制游戲強調(diào)策略性,具備更多的社交互動空間,且操作較為輕松,吸引了一部分女性用戶。除了女性市場外,二次元游戲近期也受到較大關注。推出《崩壞》系列游戲的二次元游戲廠商米哈游正向資本市場發(fā)起沖刺,中文在線通過投資A站、收購晨之科布局二次元游戲領域。
值得一提的是,游戲從本質(zhì)上看屬于文化產(chǎn)業(yè),其創(chuàng)意屬性則為市場格局增添了變數(shù)。專家指出,雖然當前騰訊、網(wǎng)易等游戲巨頭占據(jù)約七成的市場份額,但對于第二梯隊的三七互娛、愷英網(wǎng)絡、游族網(wǎng)絡等公司而言,即使與有頭部產(chǎn)品的超大廠商相比,只要其產(chǎn)品具有后續(xù)的持續(xù)流量、用戶及長期的游戲生命周期,市場格局并非一成不變,其發(fā)展值得關注。