港媒稱,擁有1.7億用戶的中國網絡游戲市場仍然處于“初期發(fā)展階段”。
香港《南華早報》網站9月25日報道稱,中國的網絡游戲市場預計未來幾年將呈現(xiàn)強勁增長,這得益于在線競技游戲的日益流行以及一些利用增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實技術的游戲應用軟件的出現(xiàn)。
據麥格理研究所說,中國已經成為世界上最大的單個電子競技游戲市場,去年吸引了1.7億的玩家和觀眾。
這家投資銀行在一份題為《更壯大的中國網絡游戲:三個推動增長的長期趨勢》的研究報告中說:“中國仍處在這個行業(yè)的初期發(fā)展階段?!?/p>
報道稱,電子競技指通過在線技術進行對抗的一種形式,它令游戲玩家可以互相展開競爭。與職業(yè)體育聯(lián)盟類似,網絡游戲也發(fā)展成了一種高端的吸引眾多觀眾的體育項目,有競賽聯(lián)盟和錦標賽。
來自麥格理的分析師馬庫斯·楊說:“電子競技正成為游戲發(fā)行商的經營戰(zhàn)略中的重要一部分,而且由于不斷增加的觀眾、贊助和來自專業(yè)體育機構的投資,電子競技將繼續(xù)獲得巨大吸引力?!?/p>
中國繁榮的電子競技行業(yè)的起源可以追溯到《星際爭霸》《英雄聯(lián)盟》以及《DOTA》和《穿越火線》等游戲。
楊說:“不斷擴大的游戲基礎對于電子競技的貨幣化至關重要?!?/p>
報道稱,過去十年中,由于移動互聯(lián)網用戶增加,中國的上網人數增加了大約5倍。據2016年的數據顯示,中國大約95%的人口都擁有可以上網的手機,而2007年時這一數字僅為24%。
楊說,這一行業(yè)的日益流行也幫助吸引了大量投資,為吸引職業(yè)玩家提供了有利可圖的獎金池。
報道稱,去年,中國的職業(yè)電子競技隊伍爭奪的獎金數額達到4200萬美元,占全球9300萬美元的獎金池的大約45%。
文章認為,推動電子競技發(fā)展的另外一個關鍵因素是政府的認可。自從2013年允許電子競技項目自2013年起被允許在電視上播出,2022年在杭州召開的亞運會將包括電子競技項目,而且最終在奧運會中占有一席之地的問題也在考慮之中。
易觀國際的數據顯示,2019年,這一行業(yè)的產值有望從2016年的36億美元達到740億元。
艾瑞咨詢集團說,到今年底,移動電子競技將超過電腦電子競技。
據摩根士丹利的一份報告說:“騰訊公司的《王者榮耀》8月份表現(xiàn)搶眼,其總收入達到了創(chuàng)紀錄的水平?!?/p>
展望未來,麥格理的分析師楊預計,虛擬現(xiàn)實和人工現(xiàn)實技術將帶來又一波創(chuàng)新浪潮。
楊說:“現(xiàn)在需要的是硬件上(現(xiàn)在硬件仍然很貴)的一次突破,接下來是消費者體驗?!?/p>
消費者很可能通過手機或者平板電腦獲得初次的人工現(xiàn)實體驗。
國金證券分析師裴培說:“人工現(xiàn)實技術將在網絡游戲中普遍應用,而且有巨大增長潛力。我相信到2019年中國一半的智能手機都將可以作為人工現(xiàn)實終端來使用。”
與此同時,鑒于虛擬現(xiàn)實將有能力提供無與倫比的用戶體驗,這種技術預計將帶來進一步的創(chuàng)新。
分析師們預計中國很快將開始在全球市場上利用其電子競技實力。安信國際的分析師蔡偉鴻說:“(當增長放緩時)中國的網絡游戲走向國外是肯定的。”
2016年,中國在線游戲的海外收入增加36.2%至72億美元。(編譯/劉曉燕)