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中國成全球最大電子競技市場 仍處于“初期發(fā)展階段”

2017-09-27 09:21:53    中國經(jīng)濟網(wǎng)  參與評論()人

  港媒稱,擁有1.7億用戶的中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場仍然處于“初期發(fā)展階段”。

  香港《南華早報》網(wǎng)站9月25日報道稱,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲市場預(yù)計未來幾年將呈現(xiàn)強勁增長,這得益于在線競技游戲的日益流行以及一些利用增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實技術(shù)的游戲應(yīng)用軟件的出現(xiàn)。

  據(jù)麥格理研究所說,中國已經(jīng)成為世界上最大的單個電子競技游戲市場,去年吸引了1.7億的玩家和觀眾。

  這家投資銀行在一份題為《更壯大的中國網(wǎng)絡(luò)游戲:三個推動增長的長期趨勢》的研究報告中說:“中國仍處在這個行業(yè)的初期發(fā)展階段?!?/p>

  報道稱,電子競技指通過在線技術(shù)進行對抗的一種形式,它令游戲玩家可以互相展開競爭。與職業(yè)體育聯(lián)盟類似,網(wǎng)絡(luò)游戲也發(fā)展成了一種高端的吸引眾多觀眾的體育項目,有競賽聯(lián)盟和錦標(biāo)賽。

  來自麥格理的分析師馬庫斯·楊說:“電子競技正成為游戲發(fā)行商的經(jīng)營戰(zhàn)略中的重要一部分,而且由于不斷增加的觀眾、贊助和來自專業(yè)體育機構(gòu)的投資,電子競技將繼續(xù)獲得巨大吸引力?!?/p>

  中國繁榮的電子競技行業(yè)的起源可以追溯到《星際爭霸》《英雄聯(lián)盟》以及《DOTA》和《穿越火線》等游戲。

  楊說:“不斷擴大的游戲基礎(chǔ)對于電子競技的貨幣化至關(guān)重要?!?/p>

  報道稱,過去十年中,由于移動互聯(lián)網(wǎng)用戶增加,中國的上網(wǎng)人數(shù)增加了大約5倍。據(jù)2016年的數(shù)據(jù)顯示,中國大約95%的人口都擁有可以上網(wǎng)的手機,而2007年時這一數(shù)字僅為24%。

  楊說,這一行業(yè)的日益流行也幫助吸引了大量投資,為吸引職業(yè)玩家提供了有利可圖的獎金池。

  報道稱,去年,中國的職業(yè)電子競技隊伍爭奪的獎金數(shù)額達到4200萬美元,占全球9300萬美元的獎金池的大約45%。

  文章認(rèn)為,推動電子競技發(fā)展的另外一個關(guān)鍵因素是政府的認(rèn)可。自從2013年允許電子競技項目自2013年起被允許在電視上播出,2022年在杭州召開的亞運會將包括電子競技項目,而且最終在奧運會中占有一席之地的問題也在考慮之中。

  易觀國際的數(shù)據(jù)顯示,2019年,這一行業(yè)的產(chǎn)值有望從2016年的36億美元達到740億元。

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