防沉迷系統(tǒng)雖然提出了游戲注冊實名制,但在實際操作中,“認證”成了很難的問題,身份信息的交易和冒用屢禁不止,網(wǎng)上也有玩家研究出反制防沉迷系統(tǒng)的方法。加之游戲廠商自身動力的缺乏,也是防沉迷系統(tǒng)難以發(fā)力的重要原因。
近年來,電子游戲特別是手游作為迅速膨脹的新生業(yè)態(tài),供大于求。為了能吸引玩家,很多開發(fā)商以低俗出位內(nèi)容吸引未成年人,為了謀取利益不擇手段。這類游戲精神控制力、人群擴散力驚人,涉世不深的青少年缺乏“免疫力”,一旦沉迷往往難以自拔。
對于游戲政策層面的監(jiān)管,目前社會上討論較多的是分級制度。北京大學文化產(chǎn)業(yè)研究院副院長陳少峰表示,未成年人很難區(qū)分虛擬世界和真實世界,而一些游戲開發(fā)者又過度強調(diào)暴力宣泄等不適宜接觸的內(nèi)容。分級管理制度的出臺,對于網(wǎng)絡游戲的精細化管理具有指導意義。

2017年8月13日,南寧市民周先生說:“沒想到,我這個10歲的兒子太不懂事了,用我的手機玩游戲,從8月1日至8月12日,通過支付寶用掉了38429元?!?唐輝吉 /視覺中國
國外如何防沉迷游戲
在海外,如何防范網(wǎng)絡和游戲?qū)η嗌倌甑牟涣加绊懀彩菑V受關注的課題,各國政府、企業(yè)和民眾為此采取了各種應對措施。
韓國:
2011年,韓國《未成年人保護法》修正案出臺,從法律上限制未成年人在夜間玩網(wǎng)絡游戲。該法強制游戲發(fā)行商在凌晨到早上6時之間,停止向16歲以下的未成年人提供互聯(lián)網(wǎng)游戲服務。游戲用戶必須用其身份證號碼進行實名注冊。對于年齡不滿16歲的游戲用戶,互聯(lián)網(wǎng)游戲運營者在午夜12時至上午6時之間必須自動強制其退出游戲服務。
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