圖源:七麥數(shù)據(jù)
疫情帶來了「宅經濟」的爆發(fā),日本朝日新聞就曾報道過疫情期間,日本麻將桌和麻將類應用下載激增的現(xiàn)象。這對于《雀魂》的傳播有一個良好的催化作用。
而搭上日本Vtuber爆發(fā)的風口,則是《雀魂》能在「宅經濟」中也能名列前茅的一大原因。
Vtuber指的是日本當下非常火的虛擬偶像,他們多以虛擬人的形象在直播平臺上出現(xiàn)。
《雀魂》與日本*的Vtuber團體彩虹社合作,舉行了彩虹社內部麻將大賽。大賽的直播觀看人數(shù)高達179萬,相關的剪輯視頻,播放量也達到了230多萬。
受此影響,在 Upstream 公布的 2022 年 1 月全球手游收視排行榜中,《雀魂》的觀看總時長環(huán)比增長了 228% ,成功躋身 TOP 10。
不少玩家表示就是受到了Vtuber的影響才迷上了麻將。
179萬播放的直播
現(xiàn)在看起來《雀魂》似乎意氣風發(fā),勢不可擋,但其實,這款游戲的發(fā)展之路頗為坎坷,能在日本火起來是主創(chuàng)團隊都沒想到的“意外”。
《雀魂》誕生于2018年,開發(fā)商貓糧工作室是一個很小的游戲公司,和一眾游戲大廠沒法比。
《雀魂》最早是做的國內市場,靠著主播的推薦在國內小火了一陣。但是因為遲遲拿不到游戲版號,不得已選擇了關閉國內服務器,出海日本。
剛出海的時候,《雀魂》也沒有足夠的經費進行推廣,用戶增長緩慢,月收入大約900萬人民幣,與其他出海游戲相比并不高。
但靠著穩(wěn)扎穩(wěn)打,《雀魂》在日本慢慢火起來,口碑反饋回中國,不少國內玩家又靠著網絡上的推薦,也開始玩《雀魂》日服。
中國「麻友」和日本「牌佬」,在《雀魂》這款游戲里玩得其樂融融。
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