其次,它們針對(duì)智能機(jī)進(jìn)行了充分的優(yōu)化。
游戲很多細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),都在激發(fā)玩家每天打開(kāi)游戲的欲望,并讓他們即使在短時(shí)間內(nèi)也能獲得成就感。比如每天收到通知,角色會(huì)與玩家對(duì)話,甚至一些簡(jiǎn)短的劇情也會(huì)推動(dòng)故事和人際關(guān)系的發(fā)展——這些元素都在試圖讓游戲成為玩家日常生活的一部分。
同時(shí)這些成功案例也說(shuō)明「深刻的劇情」是必要條件,但并非充分條件。換句話說(shuō),在如今的手游當(dāng)中,劇情設(shè)計(jì)得能夠觸動(dòng)玩家內(nèi)心——比如與角色的短暫互動(dòng),或每天一點(diǎn)點(diǎn)發(fā)展的關(guān)系——才是吸引玩家激發(fā)熱情、持續(xù)游玩的關(guān)鍵。
所以回過(guò)頭看《FGO》,它的成功,確實(shí)樹(shù)立了劇情向游戲的標(biāo)桿,并且持續(xù)影響著許多項(xiàng)目,至少,日本開(kāi)發(fā)者已經(jīng)形成了共識(shí):「如果要制作一款重視劇情的游戲,那就無(wú)法避開(kāi)《FGO》」。
但玩家依舊不需要一個(gè)模仿它的作品,而是需要一款「能夠從不同角度,提供不同答案」的游戲。
從這個(gè)角度看,模仿《FGO》的失敗者也有其存在意義,會(huì)成為更多產(chǎn)品未來(lái)立項(xiàng)的寶貴財(cái)富,因?yàn)椤覆蝗菰S失敗的風(fēng)氣,只會(huì)造就一個(gè)無(wú)人敢于挑戰(zhàn)的社會(huì)」。
07《原神》帶來(lái)的沖擊
當(dāng)《FGO》逐漸把廠商往坑里帶的同時(shí),另一股足以改變?nèi)毡居螒蛐袠I(yè)的勢(shì)力也從海外不斷逼近。
2017年,曾經(jīng)市場(chǎng)規(guī)模高達(dá)2500億日元的功能機(jī)游戲市場(chǎng)快速萎縮至不到100億日元,智能機(jī)游戲市場(chǎng)則快速壯大至1兆3192億日元,同比增幅12%,傳統(tǒng)社交游戲在這個(gè)大勢(shì)之下再也翻不起風(fēng)浪,甚至有產(chǎn)品在上線前就不斷搞「反社交游戲」?fàn)I銷。
與此同時(shí),以《荒野行動(dòng)》《碧藍(lán)航線》為代表的中國(guó)手游,也在日本市場(chǎng)取得了開(kāi)創(chuàng)性的成績(jī)。
網(wǎng)易的《荒野行動(dòng)》經(jīng)過(guò)兩個(gè)月的發(fā)酵,就長(zhǎng)期穩(wěn)居暢銷榜Top 5以內(nèi),掀起國(guó)民熱潮。悠星代理的《碧藍(lán)航線》則是第一款在日本拿到暢銷Top 1的中國(guó)手游,而且它還是日本游戲開(kāi)發(fā)者曾經(jīng)引以為傲的艦?zāi)镱}材美少女游戲。