「如果能做出比《FGO》內(nèi)容更豐富的游戲,會不會更賺錢?」
有許多項目都采取了上述這些短視的做法,但沒有一個項目取得了可以稱得上成功的結(jié)果。其中一些游戲與《FGO》非常相似,甚至戰(zhàn)斗系統(tǒng)和UI都一樣,其意圖很可能是「復(fù)刻《FGO》的成功,吸引更多用戶」,然而這種同質(zhì)化的游戲接連推出,只會把更多類似的游戲拖進失敗的泥潭。
其二:《FGO》依然擁有壓倒性的存在感。
作為一款劇情驅(qū)動型游戲,《FGO》自上線到2020年模仿者們問世的時候,依然保持著壓倒性的存在感。在所謂的抽卡游戲中,投入的金錢和游戲時間,直接提高了玩家轉(zhuǎn)向新游戲的門檻。與主機游戲不同,已經(jīng)運營多年的網(wǎng)游很可能與玩家的時間和情感緊密相關(guān)。
「這個游戲看起來很有趣。但是我已經(jīng)在FGO中積累了資產(chǎn)……」出于這種心理,后來出現(xiàn)的同類游戲在吸引玩家的方面,會處于嚴重的劣勢。
2020年左右的新冠疫情也改變了日本玩家與智能機的互動方式,讓智能機已經(jīng)成為大家日常生活的一部分,用于觀看視頻、閱讀漫畫等各個方面。在這種環(huán)境下,如果一款擁有龐大劇情的游戲發(fā)布,很少有用戶有時間完整地玩完它。
當時有一篇采訪,其中開發(fā)者的說法很有代表性。制作組在開發(fā)2D動作游戲《終焉之瑪格諾利亞》時,曾談到要不要增加游戲的難度,主程是這么反駁的:「我們能不能別把所有東西都做成死亡游戲?行業(yè)里每年出一款死亡游戲就夠了,有From Software的那款就夠了。」
《終焉之瑪格諾利亞》
這句話放在《FGO》的賽道絕對適用,市場上的確有一定數(shù)量的用戶喜歡「劇情驅(qū)動型游戲」。但與此同時,也有不少用戶認為「這類游戲有一個《FGO》就足夠了」。