《星塔旅人》于10月22日在中國上線,盡管在日本市場表現(xiàn)不錯(cuò),但國服似乎沒有引起二次元游戲圈的廣泛關(guān)注。B站預(yù)告片發(fā)布三天后播放量僅為70萬次,而上線首日在暢銷榜上的排名也未能達(dá)到預(yù)期。
游戲融合了劍與魔法的世界觀和現(xiàn)代科技元素,比如玩家可以在游戲中獲得智能手機(jī)。劇情方面,《星塔旅人》采用了輕喜劇風(fēng)格,但并沒有特別突出的笑點(diǎn)或驚喜,角色對話顯得較為正經(jīng)。NPC的對話倒是有些趣味,但整體上劇情較為中規(guī)中矩。
在日本市場,這種“廢萌日常+輕度冒險(xiǎn)”的組合非常受歡迎,但在國內(nèi),一些二次元游戲玩家對這種十年前的敘事方式并不感興趣。TapTap評論區(qū)里,玩家吐槽主線劇情無意義賣萌,主角像個(gè)背景板,缺乏足夠的劇情鋪墊,導(dǎo)致角色設(shè)定顯得標(biāo)簽化。
游戲的UI設(shè)計(jì)卻十分出色,標(biāo)志性的日式賽璐璐畫風(fēng),藍(lán)白為主色調(diào),搭配低飽和度的粉、綠等輔助色,所有按鈕采用圓潤倒角處理,彈窗邊緣柔和曲線消解了機(jī)械感,整體簡潔清爽。心鏈通訊功能的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)也得到了玩家的好評,未完成的對話僅顯示題目而非最后一句,減少了強(qiáng)迫癥玩家的未讀焦慮。
玩法上,《星塔旅人》在傳統(tǒng)框架內(nèi)做減法,選擇三個(gè)人物進(jìn)行戰(zhàn)斗,主控角色搭配兩個(gè)輔助角色。局內(nèi)肉鴿式潛能選擇保留了策略性,玩家可以通過不同的Build組合獲得新鮮感。游戲還提供了多元副本,如災(zāi)變防線和終焉絕響,讓玩家體驗(yàn)到碎片化體驗(yàn)和階段性目標(biāo)的循環(huán)。
秘紋系統(tǒng)是游戲的核心,每支三人小隊(duì)需配置三個(gè)主位秘紋和三個(gè)輔位秘紋,協(xié)同構(gòu)成戰(zhàn)斗的核心骨架。然而,關(guān)卡內(nèi)容重復(fù)度高,肉鴿元素偏向數(shù)值補(bǔ)強(qiáng),缺少路線選擇的隨機(jī)性,玩久了容易感到乏味。屬性限制嚴(yán)苛,不同關(guān)卡有專屬抗性,玩家必須培養(yǎng)多支屬性隊(duì)伍才能推進(jìn),增加了秘紋收集與搭配的壓力。