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騰訊二季度賺了225億 《王者榮耀》貢獻(xiàn)一半

2017-08-17 13:06:14  海外網(wǎng)    參與評(píng)論()人

備受關(guān)注的騰訊公司二季度財(cái)報(bào)終于出爐。財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,2017年第二季度,騰訊公司總收入為人民幣566.06億元,比去年同期增長(zhǎng)59%。經(jīng)營(yíng)盈利為人民幣225.60億元,比去年同期增長(zhǎng)57%?!锻跽邩s耀》等手游表現(xiàn)突出,首次超過(guò)PC端游戲收入,為騰訊公司貢獻(xiàn)了大約人民幣148億元的收入。在財(cái)報(bào)利好的帶動(dòng)下,騰訊股價(jià)昨天報(bào)收于323.2港元,漲1.38%,市值突破3.07萬(wàn)億港元。

手游收入首超PC端

早在騰訊二季報(bào)發(fā)布之前,各大分析機(jī)構(gòu)的預(yù)測(cè)重點(diǎn)除了騰訊的股價(jià)和市值,還包括熱門(mén)游戲《王者榮耀》的“助攻值”。據(jù)路透社報(bào)道,騰訊旗下熱門(mén)手游《王者榮耀》的日活躍用戶(hù)數(shù)已達(dá)8000萬(wàn),相當(dāng)于整個(gè)德國(guó)人口,預(yù)計(jì)將推動(dòng)該集團(tuán)第二季度收入提升近50%。

數(shù)據(jù)證明,外媒的預(yù)測(cè)還是有些保守。財(cái)報(bào)顯示,2017年第二季度,騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲收入增長(zhǎng)39%至人民幣238.61億元。其中,PC端游戲收入同比增長(zhǎng)29%至約人民幣136億元,受益于主要游戲(如《英雄聯(lián)盟》及《地下城與勇士》)的強(qiáng)勁表現(xiàn)。而以《王者榮耀》、《魂斗羅:歸來(lái)》等為代表的智能手機(jī)游戲收入同比增長(zhǎng)54%至約人民幣148億元(包括歸屬于社交網(wǎng)絡(luò)業(yè)務(wù)的智能手機(jī)游戲收入),首次超過(guò)個(gè)人計(jì)算機(jī)客戶(hù)端游戲收入。粗略估算,《王者榮耀》等網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)轵v訊第二季度的收入貢獻(xiàn)率超過(guò)了42%,幾乎撐起了騰訊的半壁江山。

《王者榮耀》帶來(lái)的難題

“今天騰訊出財(cái)報(bào),面臨一個(gè)大難題。如果《王者榮耀》增長(zhǎng)不受影響,證明騰訊的防止游戲沉迷系統(tǒng)失效,肯定招致下一輪嚴(yán)監(jiān)管。如果《王者榮耀》受到大影響,那就會(huì)大大影響收入增速,股票市場(chǎng)受不了!看看騰訊怎么聰明地解決!”在騰訊公布二季報(bào)之前,有業(yè)內(nèi)人士對(duì)《王者榮耀》的業(yè)績(jī)表現(xiàn)感到十分糾結(jié)。

公開(kāi)資料顯示,《王者榮耀》是騰訊手機(jī)游戲平臺(tái)于2015年11月26日推出的一款游戲,該游戲日活躍人數(shù)最高破5000萬(wàn),最高同時(shí)在線人數(shù)破500萬(wàn),截至5月底,注冊(cè)用戶(hù)數(shù)已突破2億。有數(shù)據(jù)顯示,11歲至20歲的玩家比例高達(dá)54%,近半年來(lái),“00后”用戶(hù)占比超過(guò)20%。

由于游戲過(guò)于火爆,騰訊近一個(gè)月來(lái)不斷推出防止玩家沉溺其中的“限制令”。無(wú)論是限制未成年人每天登陸時(shí)長(zhǎng)、升級(jí)成長(zhǎng)守護(hù)平臺(tái)、強(qiáng)化實(shí)名認(rèn)證體系的“三板斧”,還是針對(duì)未成年人不斷縮短的每日游戲時(shí)間,騰訊推出的“最嚴(yán)游戲限制令”引發(fā)了廣大網(wǎng)友熱議。就連騰訊董事會(huì)主席兼首席執(zhí)行官馬化騰在二季報(bào)發(fā)布后也不忘強(qiáng)調(diào),“游戲業(yè)務(wù)持續(xù)增長(zhǎng)的同時(shí),我們也在竭力打造健康的參與網(wǎng)絡(luò)游戲的方式?!?/p>

《王者榮耀》的業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)真的會(huì)如業(yè)內(nèi)人士所擔(dān)心的那樣,成為騰訊的難題嗎?在資深玩家小姜看來(lái),答案并不一定。“游戲掙錢(qián)其實(shí)是充值的結(jié)果。游戲玩到現(xiàn)在,如果不充值很難獲得高段位。防沉迷系統(tǒng)限制的是未成年人,但成年玩家群體無(wú)論是經(jīng)濟(jì)實(shí)力還是社交需求,都不容小覷?!?/p>

但也有玩家表示,最近感覺(jué)碰到的充錢(qián)玩家更多了?!皶?huì)不會(huì)是玩的時(shí)間就有限了,所以充錢(qián)多贏幾把?”

《王者榮耀》不僅是騰訊的難題

作為一款游戲產(chǎn)品,《王者榮耀》無(wú)疑為騰訊帶來(lái)了巨大的財(cái)富價(jià)值。在剛剛發(fā)布的第二季度財(cái)報(bào)中,騰訊淡化了《王者榮耀》的用戶(hù)數(shù),或許正是出于輿論壓力的考量。但《王者榮耀》為騰訊帶來(lái)的游戲收入清晰可見(jiàn),圍繞《王者榮耀》的直播、視頻、電競(jìng)、媒體、周邊、地下產(chǎn)業(yè)鏈也越來(lái)越繁榮。

左手業(yè)績(jī),右手社會(huì)責(zé)任。令人不安的其實(shí)并不僅是業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)和用戶(hù)數(shù)的絕對(duì)比例,而是今天的00后的休閑方式不再是探尋遠(yuǎn)方,讀書(shū)運(yùn)動(dòng),而是廢寢忘食地打游戲。當(dāng)游戲占據(jù)了幾乎全部的休閑時(shí)間,甚至侵占了學(xué)習(xí)時(shí)間,家長(zhǎng)們的憤怒無(wú)處可去。而研發(fā)游戲的公司,就顯而易見(jiàn)地成為了靶子?!锻跽邩s耀》不僅是騰訊的難題,也是所有游戲公司需要共同面對(duì)的社會(huì)話題。

此前,《王者榮耀》游戲制作人李也曾公開(kāi)表示,“雖然目前我們的相關(guān)措施會(huì)犧牲一定的短期效益,但我們還是堅(jiān)定要跨出這一步。未成年人健康成長(zhǎng),用戶(hù)和社會(huì)的長(zhǎng)期尊重——這是王者這款游戲,我們騰訊游戲,乃至整個(gè)游戲行業(yè)長(zhǎng)期的追求?!?/p>

或許,在騰訊第三季度財(cái)報(bào)中,分析師們才能看到騰訊推出的防沉迷系統(tǒng)的真正效力。騰訊第三季度的游戲收入是升是降尚不得而知。但相信,開(kāi)學(xué)后的孩子們,將更多心思用在學(xué)習(xí)上,將會(huì)是全社會(huì)都更期待的事情。

(責(zé)任編輯:韓佟 CL1368)

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