當然這些細節(jié)并不影響《原神》對日本游戲編劇行業(yè)產生「用劇情演出品質正面碾壓」的重大沖擊。
肉眼可見的,未來想要與海外大作競爭,高質量的游戲劇本就必不可少,同時也需要比以往更加重視劇本和角色的演出技術,同時也需要分享和積累技術本身。
要做到這一點并不容易,也有類似2022年《緋染天空》這樣另辟蹊徑的成功案例,通過麻枝準這位強大的核心編劇,用高超的演出能力、架構能力、用戶引導設計,來確立獨特的競爭優(yōu)勢。
更多的日本游戲廠商,則面臨被迫做出抉擇:是維持現(xiàn)有的開發(fā)架構,還是退出競爭,亦或是不服輸?shù)赝度?A級資源競爭中?而這一抉擇,又給后來的日本游戲行業(yè)帶來了重大的變化。
08社交游戲泡沫的破滅
2023年4月,米哈游推出的《崩壞:星穹鐵道》大獲成功。日本游戲行業(yè)再次意識到了海外大作的威力,此后業(yè)內開始頻繁出現(xiàn)一個詞匯「社交手游泡沫的破滅」。
接下來,日經新聞用一篇名為《智能機游戲:告別氪金》的調研報告,把輿論炒上了天。根據其中三井住友對信用卡支付的調研,日本消費者在休閑時間的消費行為,在餐飲等受疫情負面影響的領域快速回暖,但在游戲內購方面則減少到了疫情前的80%。
有業(yè)內資深高管分析,日本社交游戲泡沫的破滅并一蹴而就,而是一個持續(xù)的過程,即從2012年「Comp Gacha」受限以后,那些沉湎于過去成功的社交游戲公司,業(yè)績和股價持續(xù)下滑,甚至被淘汰出局的過程。
之所以在2024年前后被重新提起,是日本游戲公司「在國內市場受到限制」和「在海外市場擴張失敗」兩相結合的結構性問題。這系列問題的癥結在于:
1、過往社交游戲成功經驗的逐步失效。