09泡沫破滅的連鎖反應(yīng)
社交游戲泡沫的破滅不僅對(duì)游戲行業(yè)產(chǎn)生了重大影響,也讓游戲編劇行業(yè)開始大幅改變。
第一個(gè)變化是創(chuàng)作方式在改變。
十多年前,《鎖鏈戰(zhàn)記》用主線劇情、角色劇情、活動(dòng)劇情的結(jié)構(gòu),來確保游戲有足夠良好的節(jié)奏,以激發(fā)玩家「深入了解角色」的欲望,并引導(dǎo)玩家喜歡上游戲本身,或者為抽卡機(jī)制買單。
當(dāng)然,這種方法在十年前才有效,更符合當(dāng)時(shí)人們玩手游的周期和環(huán)境,現(xiàn)如今,我們制作的新游戲,也需要符合當(dāng)下人們手機(jī)使用方式、以及人們玩游戲的周期和習(xí)慣。
但僅僅在游戲中加入高質(zhì)量的劇本還不夠,用「木偶戲」的形式來代替「紙人劇」也不夠。我們更應(yīng)該思考,幾年后玩家對(duì)游戲會(huì)有什么期待?是繼續(xù)追逐新IP,還是回歸本質(zhì)追求更充實(shí)的故事情節(jié)?
答案或許并不是唯一的,但目前有一個(gè)觀點(diǎn)得到了業(yè)內(nèi)很多開發(fā)者的支持:即「重視體驗(yàn)」。這種「體驗(yàn)」包括所有的情況,例如「何時(shí)、何地,以及懷揣怎樣的情緒去體驗(yàn)」。
就像下班和放學(xué)后感到疲憊時(shí),大家不想玩需要努力思考、消耗腦力的游戲一樣。如今用戶會(huì)在社交媒體上,因?yàn)閹酌腌姷膶?duì)話和演出就產(chǎn)生共鳴,從而宣言自己喜歡TA,這種呈現(xiàn)方式、節(jié)奏、共鳴點(diǎn)也是游戲需要考慮和設(shè)計(jì)。
比如在動(dòng)畫領(lǐng)域,前段時(shí)間播出的《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)GQuuuuuX》就憑借其巨大的人氣,以及連接新老粉絲的致敬元素,在社交媒體上爆紅,可以說是追求「重視體驗(yàn)」的正確答案之一。
當(dāng)然,「重視體驗(yàn)」只是2025年出現(xiàn)的一種思路,今后會(huì)有哪些新的方法和成果,現(xiàn)在還沒有定論。
第二個(gè)變化是人才結(jié)構(gòu)和需求的轉(zhuǎn)變。