曾經(jīng)「社交性」和「抽卡興奮感」帶來的體驗無比新穎,但現(xiàn)如今,這類設計已經(jīng)爛大街,現(xiàn)在的熱門游戲絕大多數(shù)都需要具備3D畫面、大量劇情、大規(guī)模的戰(zhàn)斗等特質,玩家對游戲體驗的要求越來越高。
同時,F(xiàn)2P模式在買斷制時代具有革新性的引流效果,但這個模式現(xiàn)在也很普遍,并且由于內(nèi)購機制被不斷開發(fā)和挖掘,F(xiàn)2P這個概念已經(jīng)被商品化。玩家不會再對這個模式感到新鮮,反而因為F2P游戲大量關服,而讓玩家的付費行為越發(fā)謹慎。
總體來看,「只要加入社交元素和抽卡模式就能賺錢」這個特權已經(jīng)消失,玩家需要UI更細致、畫面更豪華、運營更有誠意的「能積極提供樂趣」的游戲。
2、過度依賴本土IP導致全球競爭力下降。
游戲廠商解決上一個問題的方法不是創(chuàng)新,而是轉過頭去利用熱門IP。社交游戲擅長用SNS破冰,熱門IP也更容易引流,這個相似點使得IP一定程度上代替社交游戲模式,成了游戲公司新的依仗。
然而越是依賴IP,如《龍珠》《海賊王》以及近年的《咒術回戰(zhàn)》等熱門IP在日本游戲市場越容易占據(jù)主導地位,使得原創(chuàng)游戲更難以取得成功,長期以往,不僅本土游戲廠商創(chuàng)新意愿在降低,依賴本土IP的游戲也很難在全球市場形成較大的競爭力。
3、市場飽和導致廣告成本上升。
自2020年游戲市場規(guī)模達到巔峰后,連續(xù)三年的下滑,反映了市場供過于求的困境,最大的問題就是新廠商、新游戲難以獲得新用戶。
游戲的CPI從2012年的100~200日元,已經(jīng)漲到現(xiàn)在的數(shù)千日元,這些成本反過來又給游戲的活動和抽卡帶來更高的KPI,形成「氪得越少,游戲越逼氪」的惡性循環(huán),讓玩家更望而卻步。
如果不在氪金方面做文章,游戲就不得不為了改善品質和玩法,增加更多的開發(fā)成本,進一步壓榨利潤率,也是兩頭堵。