同時從游戲編劇行業(yè)來看,這一階段有兩個重點趨勢:
其一,Cygames憑借熱門游戲《碧藍(lán)幻想》一舉成名,也同樣重視劇本創(chuàng)作,并開始積極招聘專職編劇。
其二,其他游戲公司也不再旁觀Cygames的操作,而是開始以同等甚至更優(yōu)厚的條件,去招募專職編劇。這也導(dǎo)致市場上人才競爭變得更加激烈,讓游戲行業(yè)「專職編劇」的數(shù)量迅速增加。
但前面這些趨勢只是一個開端。
03《FGO》大爆的沖擊
讓游戲劇情得到空前重視,讓游戲編劇行業(yè)達(dá)到巔峰的,是2015年TYPE-MOON開發(fā)的《Fate/Grand Order》。
論成功要因《FGO》有很多可說的地方,但從行業(yè)影響來看,它僅第1部就超200萬字的劇情量,帶來的沖擊無疑最為明顯。
整個世界都被燒毀,主角們艱難地幸存下來,穿越七個歷史轉(zhuǎn)折點,試圖恢復(fù)人類的秩序——這種史詩般的劇情、細(xì)致入微的設(shè)定,以及個性鮮明的角色之間豐富的互動,是《FGO》吸引眾多粉絲的關(guān)鍵。
這款游戲?qū)τ螒蚓巹⌒袠I(yè)的影響也不可估量,尤其是它推動了「點擊數(shù)限制」的放寬趨勢。
2010年左右,由于功能機的限制,以及游戲劇情不被重視,「點擊數(shù)限制」的慣例誕生。后來盡管手游的主戰(zhàn)場從功能機轉(zhuǎn)移到了智能機,硬件上也支持開發(fā)重劇情的游戲,但哪怕是現(xiàn)在,很多游戲廠商仍然保留著「劇情應(yīng)限制在20次點擊以內(nèi)」的習(xí)慣。
從編劇的角度來看,這個習(xí)慣就像一個「詛咒」。
20次點擊實在太短了,哪怕用來解釋劇情并鋪墊下一個任務(wù)目標(biāo),也十分捉襟見肘,這會導(dǎo)致角色之間的對話需要縮減到最低限度。
需要說明的是,我并非在說「劇本越長越好」。事實上,很多編劇如果不加限制,真會想寫多少寫多少,所以確實應(yīng)該有所限制。同時,由于許多游戲會按「每個點擊次數(shù)」或按「每個KB(約500個字符)」給外包編劇結(jié)賬,所以從預(yù)算角度考慮也會有相應(yīng)限制。另外游戲立項方向不同,有時按照10次點擊的習(xí)慣來控制劇本也會更好。