長期處于行業(yè)鄙視鏈末端的休閑游戲,因全球移動互聯(lián)網(wǎng)紅利見頂及重度游戲獲客成本飆升而重新受到重視。2025年全球游戲市場規(guī)模達(dá)3604億美元,移動游戲占半壁江山,休閑與混合休閑品類權(quán)重顯著提升。亞太地區(qū)成為增長核心引擎,動力源已從依賴高氪金用戶的重度網(wǎng)游轉(zhuǎn)向依賴海量觀看廣告用戶的超休閑與混合休閑游戲。
土耳其Loom Games旗下《Pixel Flow》2025年上線4個月月流水破2億元人民幣,隨即被沙特主權(quán)基金PIF旗下Scopely以超10億美元估值收購多數(shù)股份。騰訊旗下Miniclip于2024年底以12億美元全資收購EasyBrain。此類交易標(biāo)志休閑游戲已成為巨頭全球博弈的關(guān)鍵棋子。
《Block Blast!》2025年前后三個月內(nèi)投放廣告5萬條,全年超10萬條,素材涵蓋網(wǎng)絡(luò)Meme與KOL小劇場等內(nèi)容。其單用戶獲客成本僅需幾美分,疊加高留存率,構(gòu)建了極高毛利的商業(yè)閉環(huán)。行業(yè)分析指出,其純IAA模式仍有巨大挖掘空間,未來引入內(nèi)購道具或皮膚等混變模式,收入潛力不可限量。
在全球通脹與生活節(jié)奏加快背景下,玩家對沉浸式重度游戲時間投入減少,對隨玩隨停、即時反饋的輕度游戲依賴度上升。該趨勢在印尼、巴西、印度等新興市場及美國、日本等成熟市場均顯著,上班族成為核心用戶群體。休閑游戲正成為數(shù)字時代的“解壓閥”,其“快節(jié)奏、低風(fēng)險、高流量”屬性成為避險資金首選。
騰訊入股Hungry Studio是其“長青游戲”戰(zhàn)略的一部分。自2015年收購Miniclip起,騰訊通過該平臺在海外持續(xù)布局:收購《地鐵跑酷》開發(fā)商Sybo、“小游戲之王”Voodoo及EasyBrain,旗下休閑游戲工作室由2個增至17個。其偏好擁有巨大DAU基數(shù)、收入穩(wěn)定且長線留存極高的產(chǎn)品。
《Block Blast!》具備“工具屬性”,既貢獻(xiàn)穩(wěn)定現(xiàn)金流,也幫助騰訊獲取全球底層用戶數(shù)據(jù),構(gòu)建防御性流量護(hù)城河。投資Hungry Studio相當(dāng)于獲取通往全球數(shù)億用戶移動端的“永久通行證”。