4天3萬,一節(jié)課40萬?罵游戲到底有多暴利? 把焦慮做成生意賺得盆滿缽滿!在短視頻平臺上,經(jīng)常能看到一些人情緒激動(dòng)、淚流滿面地控訴網(wǎng)絡(luò)游戲,將其稱為“數(shù)字毒劑”,聲稱它正在吞噬一代又一代青少年的未來。孩子考試成績下滑、生物鐘紊亂、抑郁傾向等都被歸咎于游戲。
小李每次看到這類內(nèi)容,心中總會泛起兩重波瀾:這種近乎妖魔化的敵視態(tài)度,真的是公眾自發(fā)形成的共識嗎?那些日復(fù)一日激烈批判游戲的人,究竟是出于教育良知,還是另有不可言說的利益驅(qū)動(dòng)?
不少人誤以為“游戲傷身害心”是社會長期觀察后得出的經(jīng)驗(yàn)之談,事實(shí)恰恰相反。小李翻閱大量歷史資料后發(fā)現(xiàn),最早將電子游戲與“危害”強(qiáng)行掛鉤的,并非家長或教育者,而是上世紀(jì)末的媒體敘事。例如,1994年一篇題為《清除電子可卡因》的文章,以及2000年一篇記者臥底撰寫的報(bào)道《電腦游戲:瞄準(zhǔn)孩子的電子海洛因》,這些文章極盡渲染之能事,斷言沉迷游戲會導(dǎo)致青少年走上歧途。
若把時(shí)間拉回那個(gè)技術(shù)初興、認(rèn)知尚淺的年代,這類表述雖偏激,卻并非全然不可理解。正如18世紀(jì)英國清教徒曾憂懼小說使人沉溺虛妄,21世紀(jì)初大眾又對智能手機(jī)催生“低頭族”集體失語,如今我們又對人工智能潛在風(fēng)險(xiǎn)反復(fù)預(yù)警——人類面對全新媒介形態(tài)時(shí),本能傾向于放大其負(fù)面可能,這本質(zhì)上是一種進(jìn)化遺留的防御性警覺。
但小李意識到,比這種天然警惕更值得警惕的,是某些人迅速嗅到了其中涌動(dòng)的資本暗流。原本尚屬公共議題的社會討論,悄然蛻變?yōu)橄到y(tǒng)化變現(xiàn)的產(chǎn)業(yè)鏈,“反游戲經(jīng)濟(jì)”就此完成從萌芽到成型的躍遷。