中新網(wǎng)9月12日電 近日,《絕地求生大逃殺》官方宣布游戲的總銷量已經(jīng)突破了1000萬,距離上次公布照亮超過800萬還不到一個(gè)月。在端游普遍不被看好的環(huán)境下這樣的產(chǎn)品表現(xiàn)無疑是顛覆性的。
那么跳出這單款產(chǎn)品的成績來看。端游整體正在衰落嗎?
好像是的。從統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)上來看,去年國內(nèi)端游首次出現(xiàn)了負(fù)增長,手游也在份額上首次超過端游成為產(chǎn)值最高的細(xì)分市場。

從產(chǎn)品和產(chǎn)業(yè)環(huán)境上來看,近幾年有類型影響力的產(chǎn)品屈指可數(shù),傳統(tǒng)的MMORPG當(dāng)中尤其典型,當(dāng)前保有影響力的依然是《魔獸世界》《劍網(wǎng)三》等有多年歷史的產(chǎn)品;同時(shí),騰訊網(wǎng)易之外,其他傳統(tǒng)廠商鮮有仍將端游作為重點(diǎn)項(xiàng)目的了。
再從用戶上來看,移動(dòng)智能硬件發(fā)展帶來的新興用戶構(gòu)成了手游中龐大的新增玩家群體,但其中的絕大多數(shù)都沒有轉(zhuǎn)化成新的端游用戶。
不過上述這些現(xiàn)象真的就意味著端游的全面衰敗么?伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,現(xiàn)在就下論斷似乎又有些為時(shí)過早,近兩年依然不乏《守望先鋒》《絕地求生:大逃殺》等現(xiàn)象級產(chǎn)品出現(xiàn)、成為話題性的產(chǎn)業(yè)熱點(diǎn)。
那么從中我們是否能得到一些啟示——怎樣的端游才可能在當(dāng)前這樣不甚明朗的環(huán)境中突圍?
近年的高熱度端游都有哪些特征?
先從近兩年內(nèi)上線熱度較高的新作來說。
首先,典型的對抗性幾乎是近期熱門端游最明顯的特征。以《守望先鋒》《絕地求生》等引發(fā)“全民造?!钡膶剐杂螒?yàn)槔螒虻暮诵耐娣ǘ际切枰婕彝度胼^高專注度的PVP內(nèi)容。這類端游都在短時(shí)間內(nèi)取得了可觀的銷售成績或關(guān)注度。

到今年1月份,《守望先鋒》在上線半年之間的銷量超過2500萬(包含中國大陸的500萬套)。本月,《絕地求生》也一度超過《DOTA2》成為Steam平臺(tái)上同時(shí)在線人數(shù)最多的游戲。同理,近年端游中的常青樹也多是帶有對抗性的產(chǎn)品。稍早一些的《LOL》《DOTA2》《爐石傳說》等常年在熱度或播放榜單前列的游戲,無一不是以PVP為內(nèi)核的。這些產(chǎn)品往往有著千萬乃至上億的用戶體量,以及與之匹配的用戶活躍度。在傳統(tǒng)RPG類型端游日漸式微的產(chǎn)業(yè)環(huán)境下,這部分游戲仍保持著增長,并且不時(shí)孕生出新的爆款。