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絕地求生大逃殺銷量超千萬 端游如何逆勢增長

2017-09-12 17:00:27    中國青年網(wǎng)  參與評論()人

中新網(wǎng)9月12日電 近日,《絕地求生大逃殺》官方宣布游戲的總銷量已經(jīng)突破了1000萬,距離上次公布照亮超過800萬還不到一個(gè)月。在端游普遍不被看好的環(huán)境下這樣的產(chǎn)品表現(xiàn)無疑是顛覆性的。

那么跳出這單款產(chǎn)品的成績來看。端游整體正在衰落嗎?

好像是的。從統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)上來看,去年國內(nèi)端游首次出現(xiàn)了負(fù)增長,手游也在份額上首次超過端游成為產(chǎn)值最高的細(xì)分市場。

從產(chǎn)品和產(chǎn)業(yè)環(huán)境上來看,近幾年有類型影響力的產(chǎn)品屈指可數(shù),傳統(tǒng)的MMORPG當(dāng)中尤其典型,當(dāng)前保有影響力的依然是《魔獸世界》《劍網(wǎng)三》等有多年歷史的產(chǎn)品;同時(shí),騰訊網(wǎng)易之外,其他傳統(tǒng)廠商鮮有仍將端游作為重點(diǎn)項(xiàng)目的了。

再從用戶上來看,移動(dòng)智能硬件發(fā)展帶來的新興用戶構(gòu)成了手游中龐大的新增玩家群體,但其中的絕大多數(shù)都沒有轉(zhuǎn)化成新的端游用戶。

不過上述這些現(xiàn)象真的就意味著端游的全面衰敗么?伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,現(xiàn)在就下論斷似乎又有些為時(shí)過早,近兩年依然不乏《守望先鋒》《絕地求生:大逃殺》等現(xiàn)象級產(chǎn)品出現(xiàn)、成為話題性的產(chǎn)業(yè)熱點(diǎn)。

那么從中我們是否能得到一些啟示——怎樣的端游才可能在當(dāng)前這樣不甚明朗的環(huán)境中突圍?

近年的高熱度端游都有哪些特征?

先從近兩年內(nèi)上線熱度較高的新作來說。

首先,典型的對抗性幾乎是近期熱門端游最明顯的特征。以《守望先鋒》《絕地求生》等引發(fā)“全民造?!钡膶剐杂螒?yàn)槔螒虻暮诵耐娣ǘ际切枰婕彝度胼^高專注度的PVP內(nèi)容。這類端游都在短時(shí)間內(nèi)取得了可觀的銷售成績或關(guān)注度。

到今年1月份,《守望先鋒》在上線半年之間的銷量超過2500萬(包含中國大陸的500萬套)。本月,《絕地求生》也一度超過《DOTA2》成為Steam平臺(tái)上同時(shí)在線人數(shù)最多的游戲。同理,近年端游中的常青樹也多是帶有對抗性的產(chǎn)品。稍早一些的《LOL》《DOTA2》《爐石傳說》等常年在熱度或播放榜單前列的游戲,無一不是以PVP為內(nèi)核的。這些產(chǎn)品往往有著千萬乃至上億的用戶體量,以及與之匹配的用戶活躍度。在傳統(tǒng)RPG類型端游日漸式微的產(chǎn)業(yè)環(huán)境下,這部分游戲仍保持著增長,并且不時(shí)孕生出新的爆款。

對抗玩法廣受歡迎的基礎(chǔ),其實(shí)是電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來的市場擴(kuò)大。就國內(nèi)而言,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2017年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》:今年上半年,國內(nèi)電競市場銷售收入已達(dá)359.9億元,占到游戲市場整體銷售收入的36%,相比去年30.5%的占比進(jìn)一步提升。

同時(shí)反推過來,電競產(chǎn)品也是目前維持端游增長的一支重要力量。

《2017年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中提及,今年上半年國內(nèi)端游市場增速有明顯回升,電競游戲的拉動(dòng)也在其中起到了重要的作用。這是對抗玩法的價(jià)值體現(xiàn)。

其次,近年火熱的端游通常都會(huì)從直播平臺(tái)、主播的人氣拉動(dòng)中獲得明顯的收益,彼此形成良性互動(dòng)。LOL、爐石項(xiàng)目中知名主播動(dòng)輒千萬價(jià)格的簽約費(fèi)用雖然有些泡沫般的夸張,但也為直播平臺(tái)帶去了可觀的流量收益,這從側(cè)面反映了相關(guān)受眾的龐大體量,也在一定程度上幫助維持了游戲的熱度。

到2016年,游戲直播的觀眾人群已經(jīng)突破1億,對這部分潛在用戶有較大影響力的明星主播,已經(jīng)能起到一些拉動(dòng)新增的作用。

同時(shí),近年新游也同樣呈現(xiàn)出類似的流量效應(yīng)。早在《守望先鋒》剛上線的時(shí)候,不少爐石主播都暫時(shí)放下了自己主攻的項(xiàng)目,轉(zhuǎn)向當(dāng)時(shí)關(guān)注度更高的守望來拉攏人氣。主播的意見領(lǐng)袖作用也為游戲貢獻(xiàn)了不小的熱度。而近期打開國內(nèi)直播平臺(tái)的《守望先鋒》等游戲板塊,能看到近半的主播都在“吃雞”。

《絕地求生》其實(shí)更是一款典型的“被主播帶火”的游戲。短短幾個(gè)月內(nèi)就成為Steam平臺(tái)上熱度直逼《DOTA2》的產(chǎn)品,這是近幾年來極為少見的。更值得一提的是,這款游戲在 Steam平臺(tái)仍然處于“Earl Access”的階段,類似于國內(nèi)游戲的“不刪檔測試”。同時(shí),《絕地求生》近期在Twitch直播平臺(tái)的日常熱度已經(jīng)超過了爐石和LOL,這些成績都堪稱現(xiàn)象級。

此外,話題傳播性也是近年爆款端游的一大特點(diǎn)。當(dāng)前社交網(wǎng)絡(luò)上話題的引爆周期越來越短,這也為游戲的“爆紅”提供了醞釀條件。

《守望先鋒》上線前后引發(fā)的“全民造梗”,現(xiàn)在說起來大概仍有人印象深刻?!捌ü伞薄拔豢凇钡扔脩糇园l(fā)創(chuàng)造的代名詞在微博、論壇等板塊大范圍傳播,在短時(shí)間內(nèi)對游戲熱度起到了明顯的推動(dòng)。

而除了前文重點(diǎn)描述的《守望先鋒》《絕地求生》外,今年另一款因話題性聞名的就非《H1Z1》莫屬了。這款莫名走紅的端游得益于一篇閱讀量10萬+的微信文章《全世界的噴子都在這個(gè)臟游戲里了,老外不會(huì)說中文“草你嗎”簡直就沒法活》。由于這篇文章的宣傳,《H1Z1》這個(gè)原本鎖大陸IP的游戲在短時(shí)間內(nèi)涌入了海量的中國玩家,游戲在一個(gè)月內(nèi)新增了近100萬用戶。另外值得一提的是,這篇文章的來源是一個(gè)非游戲媒體公眾號推送,一篇微信文章帶來了至少幾十萬級別的段由用戶轉(zhuǎn)化。這大概會(huì)在很長時(shí)間內(nèi)都是一個(gè)空前絕后的案例。

對端游研發(fā)方的啟示?

上文闡述的一些特征或可為國內(nèi)的端游研發(fā)方借鑒。

盡管端游對于國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)來說,依然是少數(shù)廠商的選擇,但看清近年來一些爆款端游的特征并向其靠攏仍有積極意義。研發(fā)角度上,上文提及的對抗元素是在電競市場擴(kuò)大、用戶需求量上升的環(huán)境下順應(yīng)產(chǎn)業(yè)潮流的選擇。同時(shí),在其玩法設(shè)計(jì)上,上文提到的幾款近年上線的端游其實(shí)都在相對細(xì)分的方向上找到了一定的發(fā)展空間,并結(jié)合競技元素予以強(qiáng)化。比如《守望先鋒》FPS+MOBA的玩法、《絕地求生》對于“大逃殺”這一主題的玩法塑造、《H1Z1》對于沙盒游戲的重點(diǎn)元素突出,這些都比較成功地做到了建立差異化優(yōu)勢,從而使得產(chǎn)品在一眾競品中脫穎而出。

同時(shí),直播平臺(tái)、明星主播對游戲的推廣、拉新可以起到不錯(cuò)的促進(jìn)作用,這一點(diǎn)研發(fā)方應(yīng)該予以重視,嘗試與平臺(tái)建立合作從而利用好主播的意見領(lǐng)袖作用。同理新媒體短時(shí)間內(nèi)的爆發(fā)性傳播也有可能成為產(chǎn)品宣傳的爆點(diǎn),《H1Z1》的走紅充分驗(yàn)證了這點(diǎn)。正確地引導(dǎo)直播平臺(tái)、新媒體以及社交網(wǎng)絡(luò)的話題傳播,有機(jī)會(huì)讓產(chǎn)品輻射到更廣的人群。這些都是近期爆款端游的鮮明特征。

當(dāng)然,做到這些并不能一定等同于產(chǎn)品熱賣,“端游如何才能成功”本身也是一個(gè)無比龐大的話題,本文提供的也只是其中的一種可能。

(另外,盡管大逃殺這類游戲和國內(nèi)典型的端游形態(tài)略有不同,但為了本次研究目的,這些產(chǎn)品仍然可以放在一起討論,以此來探討端游可能的出路。)

“中國游戲產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展研討會(huì)”活動(dòng)信息

9月20日,伽馬數(shù)據(jù)將會(huì)舉辦中國游戲產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展研討會(huì)暨《2017準(zhǔn)上市游戲企業(yè)競爭力報(bào)告》發(fā)布會(huì),屆時(shí)將會(huì)有更為詳細(xì)的數(shù)據(jù)披露。

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