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不當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)拖累中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)

2018-07-17 06:11:02    中國(guó)青年網(wǎng)  參與評(píng)論()人

需探索產(chǎn)品分級(jí)、加強(qiáng)知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)和出海能力建設(shè)等促進(jìn)產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展

隨著互聯(lián)網(wǎng)等技術(shù)的發(fā)展,中國(guó)電子游戲行業(yè)出現(xiàn)井噴之勢(shì),并走出國(guó)門(mén)。不過(guò),游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展也帶來(lái)不當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)、同質(zhì)化競(jìng)爭(zhēng)、內(nèi)容涉黃涉毒、青少年過(guò)分沉迷游戲等問(wèn)題。專(zhuān)家建議,通過(guò)探索游戲產(chǎn)品分級(jí)、加強(qiáng)知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)和游戲出海能力建設(shè)等措施,促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)做優(yōu)做強(qiáng)。

  移動(dòng)游戲時(shí)代的“全民游戲”

近年來(lái),中國(guó)游戲市場(chǎng)不斷變化。隨著硬件技術(shù)的提升、用戶(hù)習(xí)慣的轉(zhuǎn)變,網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)部結(jié)構(gòu)繼續(xù)分化,移動(dòng)游戲市場(chǎng)和電競(jìng)類(lèi)游戲的份額持續(xù)上升,網(wǎng)頁(yè)游戲、客戶(hù)端游戲呈相對(duì)穩(wěn)定,甚至下降趨勢(shì)。

中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲工委數(shù)據(jù)顯示,2017年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)2036.1億元,同比增長(zhǎng)23%。其中,移動(dòng)游戲市場(chǎng)份額繼續(xù)增加,占57%。

中國(guó)文化娛樂(lè)行業(yè)協(xié)會(huì)信息中心與中娛智庫(kù)聯(lián)合發(fā)布的《2017年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,2017年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)存量市場(chǎng)增幅繼續(xù)放緩。其中,移動(dòng)游戲用戶(hù)約4.6億人,同比增長(zhǎng)9%;客戶(hù)端游戲用戶(hù)數(shù)量約1.5億人,與2016年基本持平。

業(yè)內(nèi)人士指出,雖然網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)增量減緩,但是核心用戶(hù)比例不斷提高,用戶(hù)的游戲?qū)徝篮驼嬉庾R(shí)整體提升,為優(yōu)質(zhì)游戲和創(chuàng)新玩法的游戲提供了發(fā)展契機(jī)。

從游戲內(nèi)部競(jìng)爭(zhēng)來(lái)看,幾家游戲巨頭處于壟斷地位。2016年,騰訊和網(wǎng)易一共拿下國(guó)內(nèi)68.5%的手游市場(chǎng)份額,中國(guó)手游市場(chǎng)進(jìn)入雙寡頭時(shí)代。廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)認(rèn)為,寡頭面臨營(yíng)收增長(zhǎng)的壓力,在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)持續(xù)快速增長(zhǎng)只會(huì)越來(lái)越難,同時(shí)在全球拓張的需求也會(huì)越來(lái)越大,寡頭在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的壟斷,會(huì)造成很多中小游戲企業(yè)選擇出海。

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