3.資本體量、大廠競爭門檻
近一兩年,歐美市場對輕度游戲表現(xiàn)出較好的接受度,休閑小游戲的確有了更好的市場環(huán)境,但也同樣在向頭部廠商集中。
一方面,Ketchapp和Voodoo等已經(jīng)攫取了頭部市場中的大部分份額。原本在2015年前后,Ketchapp還只是不時有一兩款游戲進(jìn)入頭部,近期Top 10、Top 20中Voodoo系產(chǎn)品不時占到近半的名額。并且這兩巨頭都吸引來了資本、游戲大廠的介入——Ketchapp在2016年被育碧收購、Voodoo近日獲得了高盛資本2億美元的投資。休閑小游戲的準(zhǔn)入門檻正在被快速拉高。
另一方面,國內(nèi)廠商近幾年也只有寥寥幾個廠商做出了可見的成績,并且都有典型的競爭壁壘。不管是前文提到的海外多平臺買量,還是快節(jié)奏的內(nèi)容補充更新,對中小團(tuán)隊而言,都不是短期內(nèi)能快速模仿的。如SuperTapX,也做廢了不少產(chǎn)品,才積累下目前成功的經(jīng)驗。
資本進(jìn)入、成本抬升,海外休閑小游戲這道門正在以可見的速度逐漸合攏。也許趁著休閑小游戲還沒有被發(fā)掘出所有可能的商業(yè)模式,仍然有一些團(tuán)隊能走出SuperTapX這樣的差異化道路。否則,對于仍未出手的中小工作室,可能性更多的微信小游戲也許更適合他們。
圖為上合組織青島峰會新聞中心智能機器人。左起分別為送貨機器人“圓圓”、巡航機器人“海?!?、迎賓機器人“六六”?! ∈?磊攝 走進(jìn)上合組織青島峰會新聞中心,目光瞬間被3個白白的“小家伙”吸引