2025年的中國游戲行業(yè)呈現(xiàn)出回暖與內(nèi)卷并存的復(fù)雜景象。市場收入突破3500億元,用戶規(guī)模超過6.8億,版號數(shù)量創(chuàng)七年新高,游戲股估值持續(xù)修復(fù)。種種數(shù)據(jù)顯示,游戲行業(yè)正在持續(xù)回暖。然而,在存量競爭格局下,企業(yè)面臨巨大挑戰(zhàn),耗資過億的項目也很難成功。
市場分化加劇,強者越強的趨勢明顯。游戲產(chǎn)業(yè)分析師張書樂認(rèn)為,游戲行業(yè)的“二八定律”甚至在變成“一九定律”。單機和AI原生游戲正成為中小團隊突圍的新機會。渶策資本創(chuàng)始合伙人胡斌提到,產(chǎn)業(yè)正在從中國制作向中國創(chuàng)造轉(zhuǎn)型,從數(shù)值驅(qū)動到創(chuàng)意驅(qū)動,從好賣到好玩。張書樂判斷,在游戲質(zhì)量提升、游戲出海路徑拓寬及各地密集出臺激勵政策的大背景下,中國游戲產(chǎn)業(yè)正在開啟新一輪“黃金十年”的增長周期。
盡管市場收入與用戶規(guī)模再度刷新歷史,但行業(yè)已進入存量競爭階段。上海市電子競技運動協(xié)會秘書長朱沁沁表示,存量市場疊加激增的研發(fā)產(chǎn)出,意味著企業(yè)面臨的競爭挑戰(zhàn)越來越大。近年來,為應(yīng)對玩家日益提升的標(biāo)準(zhǔn),游戲廠商不斷加大研發(fā)投入,但在美術(shù)與品質(zhì)上的“內(nèi)卷”并未帶來預(yù)期效果。例如,網(wǎng)易耗資10億的《射雕》手游宣布停運,金山軟件旗下西山居的重點新游《解限機》也遭遇高開低走。
游戲企業(yè)的廝殺愈發(fā)激烈,大盤的增長主要由幾個頭部廠商的明星游戲帶動。騰訊、網(wǎng)易等大廠占據(jù)了市場的主導(dǎo)地位,而小工作室則面臨更多挑戰(zhàn)。全球市場同樣存在這種分化現(xiàn)象,據(jù)游戲分析平臺Gamalytic估算,截至2025年10月,Steam平臺上約40%的游戲收入不足100美元,未能收回發(fā)行成本,而前5%的頭部游戲平均收入則超過30萬美元。
對于“頭部集聚”,世紀(jì)華通董事長助理胡昕感受明顯,他認(rèn)為頭部企業(yè)的實力越來越強,無論是在國內(nèi)市場還是海外,都能看到頭部企業(yè)擁有穩(wěn)固的客戶群體,影響力不斷擴大。張書樂進一步指出,行業(yè)兩極分化加劇,腰部以下公司靠買量和換皮難以生存,而腰部以上公司則注重技術(shù)與創(chuàng)意。