像這樣大量的城池探索,是《羊蹄山之魂》里幾乎完全沒能包含的內(nèi)容
《羊蹄山之魂》不是這樣。游戲里幾乎每一個(gè)內(nèi)容都和主角故事緊密相扣,拜師學(xué)藝、追尋秘聞,這些內(nèi)容絕大多數(shù)都指向如何應(yīng)對(duì)和最終Boss的決戰(zhàn),或是在地圖上削弱對(duì)方的從屬勢(shì)力與影響范圍,又或者關(guān)乎她的童年與成長(zhǎng)經(jīng)歷。
但在游玩的過程中,《羊蹄山之魂》很少會(huì)讓人感到壓抑或緊張,這可能就是因?yàn)橛螒蛴兄_放式的任務(wù)引導(dǎo)。
從最后的結(jié)果來看,《羊蹄山之魂》其實(shí)還是包含了大量的收集類任務(wù)、據(jù)點(diǎn)式討伐……這些代表了開放世界"罐頭味"的內(nèi)容。但他們采用了一種聰明的做法,那就是始終藏著那份密集的"清單"。
地圖商人只有在玩家清了一些已知的收集品位置之后,才會(huì)再補(bǔ)賣新的位置;當(dāng)玩家接近收集品存在的區(qū)域時(shí),會(huì)有金雀或是其他動(dòng)物出來引路,周圍的植被與擺件也會(huì)提供一些暗示;玩家也可以通過主動(dòng)行為,比如演奏三味線樂曲,來尋找方向……
獲取的寶物地圖也要自己拼到大地圖上
Brian說他們內(nèi)部將這種做法稱為"內(nèi)敘事"(Diegetic)。簡(jiǎn)單來說就是讓玩家和控制角色的視角維持一致,玩家能通過屏幕所能接受到的信息,也都是游戲角色在這個(gè)虛擬世界中能合理感受到的東西。
所以,任何寶物或是據(jù)點(diǎn)或是任務(wù),都不會(huì)無緣無故地大量冒出在地圖上,玩家不會(huì)因?yàn)檫@些而感到焦慮。
Brian說他們?cè)谡麄€(gè)開發(fā)過程中都在嘗試貫徹一種"極簡(jiǎn)主義",最好什么UI提示都沒有,轉(zhuǎn)而用PS5手柄的觸覺反饋或是一段聲音來實(shí)現(xiàn)引導(dǎo)效果。
像是游戲里的導(dǎo)航系統(tǒng),就是在玩家輕撫觸摸版之后,喚風(fēng)來指引方向——相比在屏幕角落擺個(gè)小地圖或是直接點(diǎn)亮路徑,像這樣時(shí)不時(shí)原地轉(zhuǎn)圈觀察甚至聆聽風(fēng)究竟在往哪兒吹,肯定是一種不那么方便的引導(dǎo)方案。
每經(jīng)快訊,據(jù)燈塔專業(yè)版上映日歷,隨著《浪浪人生》《風(fēng)林火山》今日定檔10月1日,截至當(dāng)前已有8部影片定檔2025國(guó)慶檔上映
2025-09-12 10:57:07電影風(fēng)林火山定檔國(guó)慶