不是LABUBU不火了,而是盲盒這種玩法,正在失去它的興奮感。
泡泡瑪特需要一個(gè)新的故事。
2、潮玩三十年,走到一個(gè)拐點(diǎn)
回頭看看潮玩這三十年,很有意思。每個(gè)階段都有其核心價(jià)值和商業(yè)邏輯,但也都會(huì)走向一個(gè)閾值。
1.0時(shí)代:收藏品時(shí)代(1990s-2010s)
這個(gè)時(shí)代的代表是BE@RBRICK、KAWS,核心價(jià)值是藝術(shù)家IP+限量稀缺性,用戶是小眾收藏家。潮玩在那個(gè)時(shí)代,是藝術(shù)品。
一個(gè)KAWS的雕塑可以賣到幾十萬、上百萬,因?yàn)樗休d的是藝術(shù)家的創(chuàng)作價(jià)值和稀缺性溢價(jià)。但這個(gè)市場注定小眾,能為一個(gè)玩具花幾十萬的人,永遠(yuǎn)只是少數(shù)。
2.0時(shí)代:盲盒時(shí)代(2016-2025)
泡泡瑪特開創(chuàng)了這個(gè)時(shí)代。它的核心創(chuàng)新是盲盒機(jī)制+IP矩陣+密集開店,用戶從小眾收藏家擴(kuò)展到年輕女性和社交貨幣追求者。潮玩在這個(gè)時(shí)代,成為了消費(fèi)品。
商業(yè)邏輯是多巴胺驅(qū)動(dòng)的瞬間愉悅:拆盒的驚喜、抽中隱藏款的刺激、發(fā)朋友圈后收獲的社交價(jià)值。泡泡瑪特把這套邏輯做到了極致,用十年時(shí)間把自己做成了千億市值的公司。
但今天,2.0時(shí)代走到了天花板。為什么?
從生理層面看,多巴胺的閾值會(huì)不斷提高。當(dāng)用戶買了第一個(gè)盲盒,拆箱的驚喜感是10分,買了第十個(gè),可能只剩5分。買了第一百個(gè),可能只剩1分。這是人類大腦的底層機(jī)制,驚喜感會(huì)隨著重復(fù)消費(fèi)而遞減。
從心理層面看,用戶的需求在升級(jí)。過去,擁有一個(gè)好看的玩具就夠了;現(xiàn)在,用戶想要的是互動(dòng)、是陪伴、是能跟自己產(chǎn)生情感聯(lián)結(jié)的角色。靜態(tài)的玩具滿足不了這種需求。
從經(jīng)濟(jì)層面看,當(dāng)經(jīng)濟(jì)壓力增大,情緒消費(fèi)的邏輯也在變化。用戶不再滿足于瞬間的刺激,而是需要更持續(xù)、更長期的情緒價(jià)值。