這讓我想起《日本失去的三十年》里提到的一個現(xiàn)象。80年代末90年代初,日本樓市泡沫破裂后,經(jīng)濟(jì)陷入長期困境,很多行業(yè)不景氣,但煙草、酒水、動漫、手辦、虛擬偶像等行業(yè)卻逆勢增長。
核心原因是,在經(jīng)濟(jì)壓力大、社會情緒壓抑的環(huán)境下,人們需要情緒出口。但這種情緒出口,不再是瞬間的刺激,而是長期的陪伴。
今天的中國,正在經(jīng)歷類似的轉(zhuǎn)變。短劇的火爆、AI陪伴類產(chǎn)品的涌現(xiàn),背后都是同一個邏輯:用戶需要的不是更強(qiáng)的刺激,而是更持久的情緒價值。
生理層面,多巴胺閾值越抬越高,驚喜感越來越淡。心理層面,用戶從擁有想要互動,擺著看不夠了,想和它玩。經(jīng)濟(jì)層面,壓力大了,情緒消費(fèi)從瞬間刺激轉(zhuǎn)向長期陪伴。
潮玩需要一次底層邏輯的重構(gòu)。從看到玩,從瞬間到長期。
這就是AI潮玩的切入點(diǎn)。
3、AI潮玩,不是"會說話的玩具"
談到AI潮玩,很多人以為在毛絨公仔里塞個大模型,能聊天能問答,就說是AI潮玩。然而很多時候,用戶玩兩天就膩了,因?yàn)槟侵皇莻€會說話的機(jī)器,沒有靈魂。
行業(yè)里有個被廣泛認(rèn)可的定義:AI潮玩,就是用AI作為引擎,讓IP實(shí)現(xiàn)成長。
過去的IP活在小說、電視里,是靜態(tài)的、被動的、不會變的?,F(xiàn)在不一樣了。AI讓角色真正"活"起來,它能記住你、能陪你長大、能隨著時間長出專屬于用戶的性格。用戶不再只是擁有一個IP,而是在和它一起成長。
把它拆開看,有三個要素:
傳統(tǒng)潮玩賣的是瞬間的確定性驚喜,AI潮玩賣的是長期的不確定性陪伴。這是兩種完全不同的商業(yè)邏輯。
用個表格對比更清楚:
4、三個月,就能孵化一個IP