同時(shí)從游戲編劇行業(yè)來(lái)看,這一階段有兩個(gè)重點(diǎn)趨勢(shì):
其一,Cygames憑借熱門(mén)游戲《碧藍(lán)幻想》一舉成名,也同樣重視劇本創(chuàng)作,并開(kāi)始積極招聘專(zhuān)職編劇。
其二,其他游戲公司也不再旁觀Cygames的操作,而是開(kāi)始以同等甚至更優(yōu)厚的條件,去招募專(zhuān)職編劇。這也導(dǎo)致市場(chǎng)上人才競(jìng)爭(zhēng)變得更加激烈,讓游戲行業(yè)「專(zhuān)職編劇」的數(shù)量迅速增加。
但前面這些趨勢(shì)只是一個(gè)開(kāi)端。
03《FGO》大爆的沖擊
讓游戲劇情得到空前重視,讓游戲編劇行業(yè)達(dá)到巔峰的,是2015年TYPE-MOON開(kāi)發(fā)的《Fate/Grand Order》。
論成功要因《FGO》有很多可說(shuō)的地方,但從行業(yè)影響來(lái)看,它僅第1部就超200萬(wàn)字的劇情量,帶來(lái)的沖擊無(wú)疑最為明顯。
整個(gè)世界都被燒毀,主角們艱難地幸存下來(lái),穿越七個(gè)歷史轉(zhuǎn)折點(diǎn),試圖恢復(fù)人類(lèi)的秩序——這種史詩(shī)般的劇情、細(xì)致入微的設(shè)定,以及個(gè)性鮮明的角色之間豐富的互動(dòng),是《FGO》吸引眾多粉絲的關(guān)鍵。
這款游戲?qū)τ螒蚓巹⌒袠I(yè)的影響也不可估量,尤其是它推動(dòng)了「點(diǎn)擊數(shù)限制」的放寬趨勢(shì)。
2010年左右,由于功能機(jī)的限制,以及游戲劇情不被重視,「點(diǎn)擊數(shù)限制」的慣例誕生。后來(lái)盡管手游的主戰(zhàn)場(chǎng)從功能機(jī)轉(zhuǎn)移到了智能機(jī),硬件上也支持開(kāi)發(fā)重劇情的游戲,但哪怕是現(xiàn)在,很多游戲廠商仍然保留著「劇情應(yīng)限制在20次點(diǎn)擊以?xún)?nèi)」的習(xí)慣。
從編劇的角度來(lái)看,這個(gè)習(xí)慣就像一個(gè)「詛咒」。
20次點(diǎn)擊實(shí)在太短了,哪怕用來(lái)解釋劇情并鋪墊下一個(gè)任務(wù)目標(biāo),也十分捉襟見(jiàn)肘,這會(huì)導(dǎo)致角色之間的對(duì)話(huà)需要縮減到最低限度。
需要說(shuō)明的是,我并非在說(shuō)「劇本越長(zhǎng)越好」。事實(shí)上,很多編劇如果不加限制,真會(huì)想寫(xiě)多少寫(xiě)多少,所以確實(shí)應(yīng)該有所限制。同時(shí),由于許多游戲會(huì)按「每個(gè)點(diǎn)擊次數(shù)」或按「每個(gè)KB(約500個(gè)字符)」給外包編劇結(jié)賬,所以從預(yù)算角度考慮也會(huì)有相應(yīng)限制。另外游戲立項(xiàng)方向不同,有時(shí)按照10次點(diǎn)擊的習(xí)慣來(lái)控制劇本也會(huì)更好。