02社交游戲最后的瘋狂
2010年前后是日本游戲行業(yè)的一個重要轉(zhuǎn)折點,也是手游時代的起點。
在前一年爆火的《怪盜皇家》還在被大量廠商換皮,余波未平,剛上線的《龍收藏》又迅速滾起雪球,與次年翻新為手游版的大熱產(chǎn)品《探險托里蘭托》一起,將Gacha(抽卡)機制徹底推廣開來——這一年日本App Store暢銷榜前列幾乎全部被社交游戲牢牢把控。
雖然這些社交游戲很暢銷,但游戲劇情卻從未受到重視。
當然這種情況是必然的,一方面,功能機性能不足,屏幕較小,在優(yōu)先突出畫面效果和美術(shù)品質(zhì)的情況下,很難再創(chuàng)造出一個完整的游戲場景。另一方面,游戲的易用性也無法與主機游戲相比,在功能機上閱讀一段段文字也非常麻煩。
因此,在游戲開發(fā)領(lǐng)域,還出現(xiàn)了一種名為「點擊數(shù)限制」的慣例。
即「如果用戶在閱讀一段劇情時點擊屏幕超過10次,那么他們就會停止游戲,所以一段劇情的劇本長度需要限制在10次點擊的范圍內(nèi)?!惯@并非經(jīng)驗之談,而是有數(shù)據(jù)支撐的說法。
于是在當時,即便功能機時代也有劇情豐富的游戲,但整體上注重用戶交流、適合功能機性能的游戲,才是主流。
然而自2010年起的接下來3年,智能機越來越普及,原生應(yīng)用開始占據(jù)主導地位。
與功能機不同,智能機擁有大屏幕,能夠顯示更精美的畫面。這使得游戲劇情的發(fā)揮自由度大大提升,因此注重劇情的游戲開始出現(xiàn)也就不足為奇了。其中最具代表性的作品當屬世嘉于2013年發(fā)行的《鎖鏈戰(zhàn)記》。
這款游戲不僅劇情本身備受贊譽,還被譽為「開創(chuàng)了原生應(yīng)用劇情架構(gòu)」的游戲。《連鎖戰(zhàn)記》也是首款將大型事件、劇情和結(jié)局融入游戲的優(yōu)秀作品,當然現(xiàn)如今這類作品已屢見不鮮。