其最具革命性的方面是,它為抽卡創(chuàng)造了新的契機(jī)。
說(shuō)到社交游戲,大家首先聯(lián)想到的就是抽卡。而說(shuō)到很多游戲里可以通過(guò)抽卡獲得的角色,大都帶有諸如「強(qiáng)大的能力、活動(dòng)增益、精美卡面」之類的附加價(jià)值,游戲也是以此鼓勵(lì)玩家抽卡的。
然而《鎖鏈戰(zhàn)記》有一個(gè)獨(dú)特的功能,即通過(guò)抽卡獲得角色擁有獨(dú)立的劇情,稱為「角色劇情」。換句話說(shuō),「用戶想要看到更多有關(guān)該角色的故事」,成了用戶抽卡的新動(dòng)力。
游戲吸引玩家的部分,不僅在于趣味,還關(guān)乎角色的魅力。
這種劇情設(shè)計(jì)架構(gòu),影響了包括后來(lái)《Fate/Grand Order》在內(nèi)的海量游戲。在我看來(lái),《鎖鏈戰(zhàn)記》的出現(xiàn),影響并推動(dòng)了各家公司重視手游劇情的大趨勢(shì),自這款游戲后,很多項(xiàng)目在立項(xiàng)時(shí)都會(huì)提到「我們的目標(biāo)是創(chuàng)作《鎖鏈戰(zhàn)記》那樣的劇情」。
同樣推動(dòng)這一趨勢(shì)的還有2014年Cygames推出的《碧藍(lán)幻想》。
這款游戲的成績(jī)無(wú)需贅述,值得注意的是它作為一款「強(qiáng)劇情游戲」對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的沖擊。某種意義上,他比《鎖鏈戰(zhàn)記》的影響更大,我曾經(jīng)常看到一些游戲在立項(xiàng)時(shí)強(qiáng)調(diào)「我們要對(duì)標(biāo)《碧藍(lán)幻想》的劇情」。
不過(guò),從編劇的角度看,這款游戲最大的成就在于「開(kāi)創(chuàng)了正式聘用游戲編劇的趨勢(shì)」。
如前面提到的,游戲開(kāi)發(fā)時(shí)「策劃兼職寫(xiě)劇本」,以及類似《鎖鏈戰(zhàn)記》那樣找Qualia團(tuán)隊(duì)寫(xiě)劇本的「外包給自由寫(xiě)手」等情況十分常見(jiàn)。然而,原生手游在開(kāi)發(fā)、運(yùn)營(yíng)時(shí)都需要持續(xù)提供劇本,某些情況下無(wú)法給外包來(lái)處理,因此有必要投入部分資源來(lái)確保公司內(nèi)有專職寫(xiě)劇本的團(tuán)隊(duì)。
換句話說(shuō),隨著注重劇情的原生手游出現(xiàn),游戲公司也看到了培養(yǎng)一個(gè)自家編劇團(tuán)隊(duì)的利好之處。而在日本游戲行業(yè),主動(dòng)大規(guī)模聘用專職編劇的公司正是制作了《碧藍(lán)幻想》的Cygames。當(dāng)然,Cygames并非第一家聘用專職編劇的公司。