12年歷經(jīng)三代產(chǎn)品沉淀
從限量終測版本來看,《航海王壯志雄心》多少展現(xiàn)出魔方在動作品類下,更成熟的管線經(jīng)驗與優(yōu)質(zhì)出品。不過,魔方能夠做到這些也并非一蹴而就,甚至蹚過很多坑。
據(jù)了解,魔方最早在2012年推出過橫版格斗頁游《機甲旋風(fēng)》,可惜失敗了。2016做《火影忍者》手游獲得成功,五年兩款產(chǎn)品迭代就做出來了。對于火影手游的成功,內(nèi)部曾謙虛的說是運氣,但從彼時的市場來看,魔方摸索出的“超多角色+格斗的高品質(zhì)角斗場體驗”,鮮有同等水平的產(chǎn)品。一款游戲有幾百個角色,就算《街霸》系列也沒做到。
或許是想復(fù)刻火影手游的成功,2020年工作室又推出了《一人之下》手游,但該作過多加入了偏MMO的刷子體驗,似乎沒能產(chǎn)生更強的競爭力。
8年時間,經(jīng)歷了三代產(chǎn)品,其中兩代產(chǎn)品失敗。當(dāng)然,這一歷程不僅給魔方帶來了教訓(xùn),同時也給予了團隊啟發(fā)以及讓他們在做產(chǎn)品方向判斷時更全面些。換言之,無論是《航海王壯志雄心》還是在研的《異人之下》,都是建立在前幾代產(chǎn)品的基礎(chǔ)上進行創(chuàng)新。
可“一千個讀者,就有一千個哈姆雷特”,一款產(chǎn)品不可能滿足所有玩家的喜好與需求。就比如有一些玩家表示,《航海王壯志雄心》玩法似乎太多,同時對“全圖鑒”的養(yǎng)成資源要求較高。
首先我們能夠理解的是,玩家通過氪金抽卡、補充體力和挑戰(zhàn)次數(shù)等,更快、更多獲得伙伴、裝備等養(yǎng)成資源。畢竟游戲作為娛樂產(chǎn)品,它有著基本的商業(yè)化需求在。
豐富的玩法內(nèi)容能夠為“角色”提供更多的表演舞臺,以及收集喜好的需求能進一步推動玩家投入。某種程度上,這與很多二游抽卡的商業(yè)化模式類似。而裝備、意志、船塢、工場等的“氪金加速養(yǎng)成”,其實更多作用于PVE部分,例如提升團隊賞金推進主線關(guān)卡,更好地完成PVE挑戰(zhàn)本等。
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